5.4 获取单例

5.4  获取单例

  之前我们讲解了从缓存中获取单例的过程,那么,如果缓存中不存在已经加载的单例bean就需要从头开始bean的加载过程了,而Spring中使用getSingleton的重载方法实现bean的加载过程。

 

 

 1 public Object getSingleton(String beanName, ObjectFactory singletonFactory) {
 2          Assert.notNull(beanName, "'beanName' must not be null");
 3          //全局变量需要同步
 4          synchronized (this.singletonObjects) {
 5              //首先检查对应的bean是否已经加载过,因为singleton模式其实就是复用以创建的bean,所以这一步是必须的
 6              Object singletonObject = this.singletonObjects.get(beanName);
 7              //如果为空才可以进行singleto的bean的初始化
 8              if (singletonObject == null) {
 9                  if (this.singletonsCurrentlyInDestruction) {
10                      throw new BeanCreationNotAllowedException(beanName,
11                              "Singleton bean creation not allowed while the singletons of this factory are in destruction " +
12                              "(Do not request a bean from a BeanFactory in a destroy method implementation!)");
13                  }
14                  if (logger.isDebugEnabled()) {
15                      logger.debug("Creating shared instance of singleton bean '" + beanName + "'");
16                  }
17                  beforeSingletonCreation(beanName);
18                  boolean recordSuppressedExceptions = (this.suppressedExceptions == null);
19                  if (recordSuppressedExceptions) {
20                      this.suppressedExceptions = new LinkedHashSet<Exception>();
21                  }
22                  try {
23                      //初始化bean
24                      singletonObject = singletonFactory.getObject();
25                  }
26                  catch (BeanCreationException ex) {
27                      if (recordSuppressedExceptions) {
28                          for (Exception suppressedException : this.suppressedExceptions) {
29                              ex.addRelatedCause(suppressedException);
30                          }
31                      }
32                      throw ex;
33                  }
34                  finally {
35                      if (recordSuppressedExceptions) {
36                          this.suppressedExceptions = null;
37                      }
38                      afterSingletonCreation(beanName);
39                  }
40                  //加入缓存
41                  addSingleton(beanName, singletonObject);
42              }
43              return (singletonObject != NULL_OBJECT ? singletonObject : null);
44          }
45 }

 

  上述代码中其实是使用了回调方法,使得程序可以在单例创建的前后做一些准备及处理操作,而真正的获取单例bean的方法其实并不是在此方法中实现的,其实现逻辑是在ObjectFactory类型的实例singletonFactory中实现的。而这些准备及处理操作包括如下内容。

1)检查缓存是否已经加载过。

2)若没有加载,则记录beanName的正在加载状态。

3)加载单例前记录加载状态。

 

  可能你会觉得beforeSingletonCreation方法是个空实现,里面没有任何逻辑,但其实不是,这个函数中做了一个很重要的操作:记录加载状态,也就是通过this.singletonsCurrentlyIn Creation.add(beanName)将当前正要创建的bean记录在缓存中,这样便可以对循环依赖进行检测。

1 protected void beforeSingletonCreation(String beanName) {
2          if (!this.inCreationCheckExclusions.contains(beanName) && !this.singletons CurrentlyInCreation.add(beanName)) {
3              throw new BeanCurrentlyInCreationException(beanName);
4          }
5 }

 

4)通过调用参数传入的ObjectFactory的个体Object方法实例化bean

 

5)加载单例后的处理方法调用。

  同步骤(3)的记录加载状态相似,当bean加载结束后需要移除缓存中对该bean的正在加载状态的记录。

 

1 protected void afterSingletonCreation(String beanName) {
2          if (!this.inCreationCheckExclusions.contains(beanName) && !this.singletons CurrentlyInCreation.remove(beanName)) {
3              throw new IllegalStateException("Singleton '" + beanName + "' isn't currently in creation");
4          }
5 }

 

6)将结果记录至缓存并删除加载bean过程中所记录的各种辅助状态。

 

1 protected void addSingleton(String beanName, Object singletonObject) {
2          synchronized (this.singletonObjects) {
3              this.singletonObjects.put(beanName, (singletonObject != null ? singletonObject : NULL_OBJECT));
4              this.singletonFactories.remove(beanName);
5              this.earlySingletonObjects.remove(beanName);
6              this.registeredSingletons.add(beanName);
7          }
8 }

 

7)返回处理结果。

  虽然我们已经从外部了解了加载bean的逻辑架构,但现在我们还并没有开始对bean加载功能的探索,之前提到过,bean的加载逻辑其实是在传入的ObjectFactory类型的参数singletonFactory中定义的,我们反推参数的获取,得到如下代码:

 

 1 sharedInstance = getSingleton(beanName, new ObjectFactory<Object>() {
 2                      public Object getObject() throws BeansException {
 3                          try {
 4                              return createBean(beanName, mbd, args);
 5                          }
 6                          catch (BeansException ex) {
 7                              destroySingleton(beanName);
 8                              throw ex;
 9                          }
10                      }
11                  });

 

  ObjectFactory的核心部分其实只是调用了createBean的方法,所以我们还需要到createBean方法中追寻真理。

 

 

 

    

 

 

 

 

 

<think>好的,用户想了解Unreal Engine 5.4中GameInstance的用法或示代码。首先,我需要回忆一下GameInstance在UE中的作用。GameInstance是一个全局对象,贯穿整个游戏生命周期,适合存储全局数据和管理全局逻辑,比如玩家进度、游戏设置等。根据引用[1]提到的,GameInstance可以加载UPrimaryDataAsset,比如武器资源,这可能涉及到异步加载资产的操作。 接下来,用户可能需要具体的步骤来使用GameInstance。我应该分步骤说明如何创建GameInstance子类,并在项目设置中指定它。然后,如何在GameInstance中定义变量和方法,如引用提到的加载默认武器资源。需要确保代码示正确,使用UE5.4的语法,比如使用PrimaryAssetId和AssetManager进行异步加载。 另外,引用[2]提到Config属性的使用,这可能涉及到如何将GameInstance中的配置保存到ini文件中,比如设置日志选项。这部分需要说明如何用UPROPERTY宏和Config标记来定义可配置变量。 用户可能还关心GameInstance与其他核心类(如GameMode、PlayerController、Pawn)的关系。引用[3]和[4]提到GameMode设置默认Pawn和PlayerController,而GameInstance独立于这些,应该在游戏启动时初始化。需要强调GameInstance的持久性和跨关卡特性。 示代码部分,需要包括头文件和C++实现,展示如何重写Init和Shutdown方法,以及如何加载数据资产。异步加载回调函数处理加载完成后的逻辑,比如生成武器。同时,蓝图的使用也是关键,用户可能需要知道如何在蓝图中访问GameInstance的实。 最后,常见问题解答部分要覆盖生命周期管理、数据持久化、多玩家同步和调试技巧。这些问题都是开发者在使用GameInstance时容易遇到的,解答这些可以帮用户避免常见错误。 需要确保回答结构清晰,步骤详细,代码正确,并且引用相关的资料来支持说明,比如引用[1]到[4]。同时,生成的相关问题要围绕GameInstance的扩展应用、数据加载、配置管理和多人游戏适配,这些都是用户可能进一步想了解的内容。</think>### Unreal Engine 5.4 中 GameInstance 的核心用法 GameInstance 是贯穿游戏生命周期的全局对象,用于管理跨关卡的持久化数据和全局逻辑(如玩家进度、游戏设置等)[^4]。以下为具体实现步骤和示: --- #### 1. **创建 GameInstance 子类** - 在 C++ 中继承 `UGameInstance`: ```cpp // Header: MyGameInstance.h #include "CoreMinimal.h" #include "Engine/GameInstance.h" #include "MyGameInstance.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyGameInstance : public UGameInstance { GENERATED_BODY() public: // 初始化全局数据(如加载武器资源) virtual void Init() override; virtual void Shutdown() override; UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Weapon") TArray<FPrimaryAssetId> DefaultWeapons; // 存储武器资源ID[^1] }; ``` --- #### 2. **在项目设置中指定 GameInstance** - 打开 **项目设置 → 地图和模式 → GameInstance Class**,选择自定义的 `UMyGameInstance` 子类[^3]。 --- #### 3. **实现数据加载逻辑** ```cpp // Source: MyGameInstance.cpp #include "MyGameInstance.h" #include "AssetRegistry/AssetRegistryModule.h" void UMyGameInstance::Init() { Super::Init(); // 加载默认武器资源(异步加载示) FStreamableManager& Streamable = UAssetManager::GetStreamableManager(); Streamable.RequestAsyncLoad(DefaultWeapons, FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &UMyGameInstance::OnWeaponsLoaded)); } void UMyGameInstance::OnWeaponsLoaded() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("默认武器资源加载完成!")); } ``` --- #### 4. **通过蓝图访问 GameInstance** - 在任何蓝图中调用 `Get Game Instance` 节点,转换为自定义的 `MyGameInstance` 类后,可访问其变量和方法[^3]。 --- #### 5. **配置数据持久化** - 使用 `Config` 标记保存配置到 `.ini` 文件: ```cpp UPROPERTY(Config, EditAnywhere, Category = "Settings") bool bEnableDebugMode; // 保存到 DefaultGame.ini 的 [/Script/Engine.GameInstance][^2] ``` --- ### 常见问题解决 1. **生命周期问题** GameInstance 在游戏启动时创建,关闭时销毁,适合初始化全局管理器(如音效系统)[^4]。 2. **数据持久化** 跨关卡时,可通过 `UGameInstance::GetSubsystem` 访问自定义的子模块(如存档系统)。 3. **多人游戏适配** 在多人模式中,GameInstance 仅存在于服务器端,客户端需通过 RPC 同步关键数据。 --- ### 示代码:从 GameInstance 获取武器数据 ```cpp // 在角色类中获取武器资源 AMyCharacter::AMyCharacter() { UMyGameInstance* GI = GetGameInstance<UMyGameInstance>(); if (GI && GI->DefaultWeapons.Num() > 0) { UAssetManager::Get().GetPrimaryAssetObject(GI->DefaultWeapons[0]); } } ``` ---
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