Android 坐标系

Android 坐标系

left top right bottom

android view 的left top right bottom 是相对parent view的空间数据:

ltrb

FROM:what-does-top-left-right-and-bottom-mean-in-android-rect-object

View XY API

View 中存在一些描述自己位置的API如:

APIDESC
getX()        获取相对与父View的左上角偏移
getY()        获取相对与父View的左上角偏移
getLocationOnScreen()获得相对与屏幕原点的偏移
getLocationInWindow()获取相对与当前Window的偏移

View Rect API

View 中存在一些描述它自己占用的空间的API:

APIDESC
getLocalVisibleRect()  返回当前View占用的可见区域大小
getGlobalVisibleRect ()获取当前整个ViewTree可见区域的大小

Window API

  • getWindow().getDecorView().getWindowVisibleDisplayFrame(frame) : 获取整个屏幕的坐标,其中有效部分是App的主体内容,包含标题栏
  • getWindowManager().getDefaultDisplay() : 获取物理屏幕的大小

View mScrollX mScrollY

View的 mScrollX 和 mScrollY 是相对于View的坐标原点偏移量:

mScrollX mScrollY

MotionEvent 坐标

在View中,如果实现了如下接口,那么就可以处理触摸事件

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event);

因为不同的事件在MotionEvent中有不同的id,因此可以根据

**event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK **

的结果来判断是何种事件,事件类型:

  • MotionEvent.ACTION_DOWN:在第一个点被按下时触发
  • MotionEvent.ACTION_UP:当屏幕上唯一的点被放开时触发
  • MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:当屏幕上已经有一个点被按住,此时再按下其他点时触发。
  • MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:当屏幕上有多个点被按住,松开其中一个点时触发(即非最后一个点被放开时)。
  • MotionEvent.ACTION_MOVE:当有点在屏幕上移动时触发。值得注意的是,由于它的灵敏度很高,而我们的手指又不可能完全静止(即使我们感觉不到移动,但其实我们的手指也在不停地抖动),所以实际的情况是,基本上只要有点在屏幕上,此事件就会一直不停地被触发

坐标说明:

MotionEvent

总结

通过认识View的坐标系,我们可以更加深入的使用Android 提供的View机制。

转载于:https://my.oschina.net/darkgem/blog/662744

### Android 坐标系与 OpenGL 坐标系的区别 #### 区别一:坐标轴方向不同 在 Android 的视图系统中,坐标系的原点位于屏幕的左上角 (0, 0),x 轴正方向是从左向右,y 轴正方向则是从上向下。而在 OpenGL 中,世界坐标系是以屏幕中心为原点 (0, 0, 0),且是始终不变的。具体来说: - **X轴**:两者相同,都是从左至右。 - **Y轴**:Android 是从上往下,而 OpenGL 则是从下往上[^4]。 此外,在 OpenGL 中还存在 z 轴用于表示深度信息,其正方向指向观察者(即从屏幕内部向外)。 #### 区别二:单位差异 对于 Android 来说,默认情况下使用的通常是像素作为基本度量单位;然而,在 OpenGL ES 环境下,通常采用标准化设备坐标(NDC),其中整个可见区域被映射到了 [-1, 1] 这样一个范围内。 ### 转换方法 为了实现两个坐标系统的相互转换,主要涉及到以下几个方面的工作: #### 平移变换 由于两者的 y 轴方向相反以及原点位置的不同,因此需要通过平移操作来进行调整。假设当前有宽度 w 和高度 h 的 Android 视窗,则可以通过如下方式完成转换: ```java // 将 Android 屏幕坐标转成 NDC (-1 to 1 range) float ndcX = ((androidX / screenWidth) * 2.0f) - 1; float ndcY = (((screenHeight - androidY) / screenHeight) * 2.0f) - 1; // 反之亦然 int screenX = Math.round(((ndcX + 1) / 2.0f) * screenWidth); int screenY = screenHeight - Math.round((((ndcY + 1) / 2.0f)) * screenHeight); ``` #### 正交投影设置 当使用 `Matrix` 类中的 `orthoM()` 函数创建一个正交投影矩阵时,可以根据实际需求指定近裁剪面、远裁剪面以及其他参数来适配不同的显示比例和尺寸[^3]。这有助于确保绘制的内容能够在各种分辨率屏幕上正确呈现而不失真。 #### 使用 GLSurfaceView 实现自动处理 如果开发者利用了 Android 提供的 `GLSurfaceView` 组件及其渲染器接口 (`Renderer`) ,那么很多关于视角变换的任务都可以交给框架本身去完成。只需要关注如何构建合适的场景几何体并应用相应的材质属性即可。
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