关于数据结构(二)

本文通过两个实例——UI返回功能与游戏中技能冷却时间的管理,介绍了数据结构的实际应用。对于UI返回功能,使用栈(Stack)来记录用户的导航路径;而对于技能冷却时间,则利用列表来进行实时比对。

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接着上文<<关于数据结构(一)>>,关于数据结构,在实际的开发中或多或少都有涉及到,只是看自己平时没有积累到。下面是我在项目中的几个实例:

一、UI返回功能

有六个大的UI部分,每一个大部分里面还有具体的条目,当然不管是大条目还是点击进去后的子条目在顶部都会有一个 Back(返回) 按钮,点击后可以返回上一次所在的UI

image image 点击返回,回到上一次所在的UI

思路分析

每一次点击,都把它存储起来,如果要返回就显示上一次点击的UI,存储结构如下图所示

image

实现方法

根据我们学过的知识可知,它的顺序是先进后出 = 栈 (Stack)

所以我们就可以存储点击过的UI放在一个栈中保存,点击返回时,再从中取出

二、当前正在CD技能

在游戏中,有可能同时出现多种技能。当角色需要发动技能时,我们都会进行条件检查,比如是否在CD。

我们在发动每一个技能时,会把技能存储起来,当检查时,就只需要把当前要发的技能ID和所有正在CD技能List进行比较

本文转自赵青青博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3902959.html,如需转载请自行联系原作者


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