Ubuntu抛弃了Untiy转向Gnome,美化之路怎么办?不用怕咱一步一步大变身!

本文提供了一步一步的教程来美化 Ubuntu GNOME 桌面环境,包括安装、配置 GNOME 扩展、更改主题及图标等,帮助用户个性化定制自己的桌面。

跨平台系列汇总:http://www.cnblogs.com/dunitian/p/4822808.html#linux

常用软件安装+系统软件卸载:http://www.cnblogs.com/dunitian/p/6670560.html

1.下载UnityGnome版本 https://wiki.ubuntu.com/UbuntuGNOME/GetUbuntuGNOME

2.打开终端 or Ctrl+Alt+T

3.先简单更新一下

4.打开gnome-tweak-tool(自带,在工具里面也是可以找到的,叫优化工具)【tab键相当于VS里面的智能提示】

5.开启菜单

6.开启常用位置

7.加载用户主题+工作区

8.桌面设置,右键和刚开始不一样咯

9.开启最小化和最大化

10.按需开启

11.安装SSH

12.上传下载好的扩展和图标

13.ICON移动到icons目录

14.打开优化工具

15.修改下图标

16.效果立竿见影

17.下面安装扩展,先说下显示隐藏的方法Ctrl+H

18.创建扩展文件

19.彪悍点,直接拖过来

20.重启gnome使其生效,Alt+F2,输入r ,然后回车即可

21.再打开优化工具就发现左侧停留了工具栏

22.美化下

24.录像插件其他插件按需安装即可,这个是录像插件

25.主题包怎么用?gnome也是有很多主题包的,直接用现成的咋办?

移动到 /usr/share/themes

选取一下主题包就行了

附录:(懒人打包:http://pan.baidu.com/s/1gf0z1D5)

换个壁纸是不是突然间熟悉了

主题图标下载:

https://github.com/EasyScreenCast/EasyScreenCast

扩展:

https://extensions.gnome.org/

https://micheleg.github.io/dash-to-dock/index.html

https://github.com/EasyScreenCast/EasyScreenCast

在Unity Shader中,Lerp()函数是一个常用的线性插值函数。该函数把a和b之间的差值等分为无数份,因为0到1之间能等分为多少份不可估量,所以可根据w值在[0, 1]中的位置,来定义Lerp()应该输出的值[^1]。 Lerp函数在游戏开发过程中使用较为频繁,在Unity的帮助文档里列举了Vector3.Lerp的两个应用例子,例如在1秒时间内将动画位置从start.position移动到end.position [^2]。 在函数格式lerp (a, b, w) 中,a 和 b 需要是同类型,可以是数值或向量。以下是一个使用lerp的Shader案例: ```glsl Shader "Custom_Shader/Function_lerp" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return lerp(0, 1, length(i.uv - 0.5)) * _Color; } ENDCG } } } ``` 此函数完成由a到b的转换,同时在转换区间内有平滑处理。例如在计算阴影时,通过法线和灯光方向的夹角判断该片元是否在灯光内,夹角大于90度认为是阴影,小于90度则不是。但由于精度、分辨率以及光栅化的问题,显示到屏幕上时会出现锯齿,此时使用Lerp函数给出过渡,能缓解这种情况 [^4]。
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