


Ilya Loginov
今天给大家介绍的这位大触
是一位来自俄罗斯的妹子
今年27岁的她
2013年才开始接触3DMAX
当时接触3D建模完全是因为兴趣

真正开始认真研究
是从17年开始的
到后来要成为3D艺术家
就到Scream School
在莫斯科学习游戏设计
在不断学习和探索中才发现
角色设计才是我的目标所在

那么接下来我们就一起看看
这位俄罗斯大触
带我们一起走近她的创作
看看风格化作品是怎么诞生的吧~
风格化角色创作过程分享
概念与参考
我个人非常喜欢Terry Wei,我也想他的概念去创作一些作品。今天选择的是其中一个魔法女孩角色,将用这个作品为大家讲解我的创作过程。
造型与雕塑
创作的第一步,我根据概念图进行的大致的简化,以便我自己更好理解角色的基础形状,有利于我在这个基础上完成建模。

当我开始着手建模时,大致分析了下概念图重点的动作以及造型,转化到ZBrush创作中,我先处理两方面的工作:对称建模&姿势建模。

先对一些元素进行对称建模,再导出到文件中再进行姿势调整加工。

相信不少人和我一样,觉得毛发处理是最棘手的创作步骤,那么接下来一起来看看,这个觉得的毛发该如何处理吧~
基础发型处理:从角色发型的主要样式进行分析,将其划分为简单次级形式(卷曲)。
然后,根据“一个大卷曲=三个体积不同的小卷发”的原理,将大卷发分成较小的部分进行处理会更容易完成质感塑造。完成基本塑形,再对细节进行调整。

长辫子的制作:先根据辫子长度建模导出至ZBrush,使用弯曲曲线工具调整细节处理,这里有个小技巧:把折痕涂在一边,以保持整体风格。

金属零件制作:这个角色身上所有的金属零件我都是用ZModeler完成制作的。
我通常使用的主要工具:Qesh(多边形)、Inset(多边形)、Bevel(边)、Polygroup(多边形)、crease(边)、MASK(边、多边形)。
服装及道具
上衣部分:一样从主要的形状建模开始。细节处理方面,用缝线在一些地方做了边缘环的重新设计,并使用ZModeler来划分零件和设计厚度。
我决定用不同的网格制作中心元素,在根据角色姿势做姿势调整,用笔刷雕刻了垂直线条。



手套制作:我选择用Maya创造手套的基本形状,再进行细节处理,对缝线进行建模,再把模型导入到ZBrush进行指定的折痕制作。
靴子制作:完成基本形状的雕刻,再到MAYA重新定位,然后完成建模再对角色原有的姿势做调整和纹理雕刻。

斗篷制作:我想要达到的效果是获得清晰的布料纹理和图案效果,我决定在直接在斗篷上完成细节处理。为此,我用多色颜料画了一个支撑图案,并用四幅画重新绘制了底片。
其余零件制作方法和工具和上述步骤基本一致。



权杖与匕首:权杖的制作是从Z球体开始的,再在此基础上雕刻了出该有的形状。匕首是完全用ZModeler制造的。

渲染分析
首先,我用颜色填充所有的模型零件,然后画一些渐变来强调整体细节效果。
为了优化完善模型整体质感,在一些较大的零件和元素上添加渐变显得特别重要,单一使用平面颜色,模型整体就没有立体感而且给人感觉不细致。

完成颜色调整和填充后,我用Decimation Master并根据材料类型(金属、布等)完成材质处理,配合导出到Marmoset。

两种不同的材质(金属、布)
八猴场景

着色器调整

灯光效果




作品欣赏







































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