java地球_java – 应用地球纹理地图的球体

该博客介绍了如何使用Java创建一个球体网格,并应用地球纹理。通过2D环将球面坐标转换为笛卡尔坐标,可以实现球体的渲染。内容涉及到光照法线、纹理坐标和顶点位置的计算,以及在OpenGL中使用这些数据进行绘制。博客还提供了C语言的例子,并展示了如何初始化和绘制地球模型,包括纹理加载和旋转。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

>创建自己的球体网格

通过2个角度的简单2D环(球面坐标系2笛卡尔坐标).如果想要更高的精度,可以轻松添加椭球属性(地球不是球体).如果没有,则可以对所有行星使用单球面网格,并在使用之前进行缩放…

设a为经度,b为纬度,因此从0到2 * PI [rad]循环a和b从-0.5 * PI到0.5 * PI [rad],其中PI = 3.1415 …是Pi(在C数学中). h称为M_PI).如果你的数学api使用度数然后转换为度数PI [rad] = 180.0 [deg]

>每个顶点添加必要的信息

照明法线

// just unit sphere

nx=cos(b)*cos(a);

ny=cos(b)*sin(a);

nz=sin(b);

纹理坐标(假设矩形非扭曲图像)

// just convert a,b to <0,1> range

tx=a/(2.0*PI)

ty=(b/PI)+0.5;

ojwD8.jpg

顶点位置

// just sphere(rx=ry=rz=r) or ellipsoid (rx=ry=equatorial and rz=polar radius)

// can also use rx*nx,ry*ny,rz*nz instead ...

x=rx*cos(b)*cos(a);

y=ry*cos(b)*sin(a);

z=rz*sin(b);

>将所有这些发送给OpenGL

所以以上都存储在一些内存空间(CPU或GPU)中,然后发送到渲染.您可以使用旧版glBegin(QUAD_STRIP); …… glEnd();或displaylist / VBO / VAO.在每个行星/身体之前绑定正确的纹理,并且不要忘记更新ModelView矩阵.这是我的坐标系看起来像:

b1cKS.png

另外看看这些相关的问答:

[edit1] C例子

//---------------------------------------------------------------------------

const int

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