简介:C3D是一款使用C语言开发的3D游戏引擎,依托OpenGL实现高效的跨平台3D图形渲染,并结合SDL2处理多媒体与硬件交互。该引擎涵盖渲染、输入管理、资源调度等核心模块,具备良好的可扩展性,适合学习和构建轻量级3D游戏。本项目经过完整实现与测试,帮助开发者深入理解游戏引擎底层机制,掌握C语言在游戏开发中的高效应用,是学习3D图形编程和游戏引擎架构的理想实践案例。
C语言与现代3D图形引擎开发:从零构建轻量级C3D引擎
在当今高性能图形应用日益普及的背景下,我们常常被Unity、Unreal这样的“黑箱”引擎所包围。但你有没有想过——如果不用任何现成框架,只用C语言和OpenGL,能不能从头造出一个真正的3D引擎?🤔
这不是理论幻想。事实上,正是这种“返璞归真”的系统级编程方式,让我们能真正理解每一帧画面背后的数学逻辑、内存操作和GPU调度机制。而这一切的核心起点,就是 C语言 + OpenGL 这对经典组合。
想象一下:你的代码直接操控显存,顶点数据以最原始的方式流入渲染管线,每一个矩阵变换都在栈上完成计算……没有垃圾回收拖慢节奏,也没有层层抽象掩盖本质。这就是系统级编程的魅力所在——它让你离硬件更近,也离创造的本质更近。
今天,我们就来走一趟硬核之旅:从C语言基础讲起,一步步搭建属于自己的C3D轻量级3D引擎。准备好迎接挑战了吗?🚀
为什么是C语言?系统级编程的不可替代性
很多人问:“现在都2025年了,为什么还要学C?”这个问题背后其实藏着一个更大的误解——认为高级语言可以完全取代底层能力。
但现实是: 操作系统、嵌入式设备、游戏引擎内核、驱动程序……这些基石级软件,90%以上仍然是用C/C++写的。
为什么?
因为C语言有几个无法替代的优势:
- ✅ 指针直接操作内存 :你可以把一块内存映射成顶点缓冲区,或者将结构体按特定偏移布局。
- ✅ 无运行时开销 :没有虚拟机、没有GC(垃圾回收),性能完全由你掌控。
- ✅ 跨平台兼容性强 :从树莓派到超级计算机,只要有编译器就能跑。
- ✅ 与硬件通信无缝对接 :寄存器访问、DMA传输、中断处理……全都靠它。
举个例子,在实现3D模型加载时,你可以这样定义顶点数组:
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部
};
这段看似简单的数组,实际上会被 glBufferData() 直接送入GPU显存。整个过程没有任何中间转换或包装,效率极高!⚡
这正是C语言在构建如C3D这类轻量级3D引擎时的核心优势: 兼具效率与可预测性 。
OpenGL渲染管线:不只是画三角形那么简单
当你调用 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3) 的时候,你知道GPU内部发生了什么吗?别小看这一行代码,它触发的是一个极其复杂的并行流水线作业。
现代OpenGL采用的是 可编程渲染管线(Programmable Rendering Pipeline) ,这意味着开发者可以通过编写着色器程序,精确控制图形处理的每个阶段。
整个流程大致如下:
graph TD
A[CPU: Vertex Data] --> B(VAO/VBO)
B --> C{Vertex Shader}
C --> D[Primitive Assembly]
D --> E[Rasterization]
E --> F{Fragment Shader}
F --> G[Per-Fragment Operations]
G --> H[Framebuffer]
style C fill:#4CAF50,stroke:#388E3C,color:white
style F fill:#FF9800,stroke:#F57C00,color:white
绿色的是 顶点着色器 ,橙色的是 片段着色器 ,它们是我们唯一能编程的部分;其余都是固定功能阶段,但可通过状态配置影响行为。
顶点着色器:空间变换的第一站
所有顶点进入GPU后,首先要经过顶点着色器处理。它的主要任务是对每个顶点执行变换运算,比如把物体从本地坐标系移到世界中:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 uModelViewProjection;
void main() {
gl_Position = uModelViewProjection * vec4(aPos, 1.0);
}
🧠 小知识:
#version 330 core表示使用GLSL 3.3核心模式,弃用旧版兼容功能。layout(location = 0)明确指定该属性来自VAO中的第0号插槽。uModelViewProjection是外部传入的MVP矩阵,用于一次性完成模型→视图→投影变换。
这个阶段结束后,GPU就知道这个顶点最终应该出现在屏幕上的哪个位置了。
光栅化:三维到二维的魔法转换
接下来是 图元装配(Primitive Assembly) ,GPU根据绘制模式(如 GL_TRIANGLES )把三个顶点连成一个三角形。
然后进入 光栅化(Rasterization) 阶段——这是整个管线中最关键的一步之一。它会判断哪些像素被这个三角形覆盖,并为每个像素生成一个“片元(fragment)”。
注意哦,“片元”还不是最终像素,它包含了颜色、深度、纹理坐标等信息,等待后续处理。
片段着色器:决定每个像素的颜色
终于到了第二个可编程阶段—— 片段着色器(Fragment Shader) ,它负责计算每个片元的最终颜色输出:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main() {
FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0); // 橙色
}
就这么简单?是的!但别忘了,这里可是性能瓶颈高发区。如果在这个函数里做了太多复杂运算(比如循环、分支、多重纹理采样),帧率立马就会掉下来。
💡 实践建议:尽量避免在片段着色器中做昂贵运算,合理利用深度测试提前剔除不可见表面。
如何创建OpenGL上下文?SDL2来帮你!
要在窗口中使用OpenGL,第一步就是创建一个 图形上下文(Graphics Context) ——它是GPU执行命令的状态容器。
虽然可以用原生API(Windows的WGL、Linux的GLX等)来做这件事,但跨平台开发推荐使用 SDL2(Simple DirectMedia Layer 2) ,它提供了简洁统一的接口。
下面是标准初始化流程:
#include <SDL2/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
int main(int argc, char* argv[]) {
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
fprintf(stderr, "SDL 初始化失败: %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
// 设置OpenGL版本为3.3核心模式
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
// 启用双缓冲和深度缓冲
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(
"OpenGL with SDL2",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
800, 600,
SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN
);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
// 初始化GLEW(加载OpenGL函数指针)
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK) {
fprintf(stderr, "GLEW 初始化失败\n");
return -1;
}
printf("OpenGL 版本: %s\n", glGetString(GL_VERSION));
// 主循环
int running = 1;
SDL_Event event;
while (running) {
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) running = 0;
}
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 渲染内容...
SDL_GL_SwapBuffers(window);
}
SDL_GL_DeleteContext(context);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
📌 关键参数说明:
| 参数名 | 作用 |
|---|---|
SDL_GL_CONTEXT_MAJOR/MINOR_VERSION | 请求OpenGL主次版本号 |
SDL_GL_DOUBLEBUFFER=1 | 启用双缓冲,防止画面撕裂 |
SDL_GL_DEPTH_SIZE=24 | 分配24位深度缓冲,支持深度测试 |
⚠️ 常见坑点提醒:
- 忘记调用 glewInit() 会导致 ACCESS_VIOLATION 错误;
- macOS用户需额外设置 NSHighResolutionCapable=YES ;
- Linux要确保安装了Mesa驱动和开发包(如 libgl1-mesa-dev )。
通过这套流程,我们就成功搭建了一个完整的跨平台OpenGL环境,为后续渲染打下了坚实基础。
构建健壮的渲染循环:心跳不止,画面不息
如果说上下文是身体,那么 渲染循环 就是心脏。它决定了每一帧如何生成、更新和呈现。
典型的渲染循环遵循这样一个节奏:
while (running) {
// 1. 处理输入事件
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) running = 0;
}
// 2. 更新游戏逻辑(基于时间)
float deltaTime = calculate_delta_time();
update_camera(deltaTime);
rotate_model(deltaTime);
// 3. 渲染当前帧
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// 4. 交换前后缓冲
SDL_GL_SwapBuffers(window);
}
时间步进:让动画速度与帧率解耦
为了保证动画在不同硬件上表现一致,我们必须基于 时间差(deltaTime) 而非帧数来驱动运动:
static Uint32 lastTime = 0;
float calculate_delta_time() {
Uint32 currentTime = SDL_GetTicks();
float dt = (currentTime - lastTime) / 1000.0f; // 秒
lastTime = currentTime;
return dt;
}
比如旋转速度设为90°/秒,那每帧就加 90 * dt 度。即使帧率波动,整体转速依然稳定。
🎯 推荐目标:保持60FPS(约每帧16.6ms),既流畅又不过度消耗资源。
双缓冲机制:告别画面撕裂
传统单缓冲绘图有个致命问题:用户可能看到正在绘制中的画面,造成“撕裂”现象。
解决方案是采用 双缓冲技术 :
- 前台缓冲(Front Buffer) :当前显示的画面;
- 后台缓冲(Back Buffer) :正在绘制的新帧。
当后台绘制完成后,调用 SDL_GL_SwapBuffers() 将两者交换,瞬间切换新画面,毫无闪烁感!
交换方式有两种:
| 方式 | 描述 | 是否推荐 |
|---|---|---|
| 直接交换 | 立即交换,可能导致撕裂 | ❌ |
| 垂直同步(V-Sync) | 等待显示器刷新周期再交换 | ✅ |
开启V-Sync很简单:
SDL_GL_SetSwapInterval(1); // 1=开启,0=关闭,-1=自适应
生产环境中强烈建议启用,否则玩家分分钟投诉“画面卡顿撕裂”😅。
向量与矩阵:3D世界的数学基石
在3D图形学中,几乎所有空间操作——移动、旋转、缩放、投影、光照——都可以归结为向量与矩阵运算。
它们不仅是抽象数学工具,更是连接程序逻辑与图形硬件之间的桥梁。
向量代数:方向与大小的艺术
一个三维向量 $ \mathbf{v} = (x, y, z) $ 可表示位置、速度、法线等多种物理量。
常见运算包括:
| 运算 | 数学表达式 | 几何意义 | 应用场景 |
|---|---|---|---|
| 加法 | $ \mathbf{a} + \mathbf{b} $ | 合成位移 | 动画路径合成 |
| 减法 | $ \mathbf{a} - \mathbf{b} $ | 得到方向向量 | 计算两点间向量 |
| 点积 | $ \mathbf{a} \cdot \mathbf{b} $ | 夹角余弦 | 光照计算、投影 |
| 叉积 | $ \mathbf{a} \times \mathbf{b} $ | 垂直向量 | 法线生成、坐标系构建 |
特别是点积,在Lambert漫反射模型中至关重要——表面亮度正比于法线与光照方向的夹角余弦值。
而叉积常用于构建摄像机的局部坐标系:
graph TD
A[前进方向 a] --> C[叉积]
B[上方向 b] --> C
C --> D[右方向 c = a × b]
style C fill:#f9f,stroke:#333
给定前进方向和“上”方向,就能自动推导出“右”方向,形成一组正交基。
矩阵变换:统一表达平移、旋转、缩放
传统的3D点无法通过矩阵乘法实现平移(线性变换总保持原点不变)。为此引入 齐次坐标 :将点表示为四维向量 $ (x, y, z, w) $,其中 $ w = 1 $ 表示点,$ w = 0 $ 表示方向。
这样一来,所有基本几何变换都能用4×4矩阵统一表示:
| 变换类型 | 矩阵形式 |
|---|---|
| 平移 | |
| $$ | |
| \begin{bmatrix} | |
| 1 & 0 & 0 & tx\ | |
| 0 & 1 & 0 & ty\ | |
| 0 & 0 & 1 & tz\ | |
| 0 & 0 & 0 & 1 | |
| \end{bmatrix} | |
| $$ | |
| 缩放 | |
| $$ | |
| \begin{bmatrix} | |
| sx & 0 & 0 & 0\ | |
| 0 & sy & 0 & 0\ | |
| 0 & 0 & sz & 0\ | |
| 0 & 0 & 0 & 1 | |
| \end{bmatrix} | |
| $$ | |
| 绕Y轴旋转θ | |
| $$ | |
| \begin{bmatrix} | |
| \cos\theta & 0 & -\sin\theta & 0\ | |
| 0 & 1 & 0 & 0\ | |
| \sin\theta & 0 & \cos\theta & 0\ | |
| 0 & 0 & 0 & 1 | |
| \end{bmatrix} | |
| $$ |
复合变换顺序非常重要!通常是: 缩放 → 旋转 → 平移(SRT)
flowchart LR
S[缩放 S] --> R[旋转 R]
R --> T[平移 T]
T --> M["最终矩阵 M = T × R × S"]
style M fill:#bbf,color:#fff
注意乘法是从右往左进行的,意味着先应用缩放,再旋转,最后平移。
自定义线性代数库:摆脱依赖,掌控一切
虽然有GLM这样的成熟数学库,但在构建轻量级C3D引擎时,自定义数学模块不仅能减少依赖,还能深度优化性能。
更重要的是——亲手实现有助于深刻理解底层机制,避免“黑箱”调用带来的调试困难。
数据结构设计:清晰且高效
typedef struct {
float x, y, z;
} vec3;
typedef struct {
float x, y, z, w;
} vec4;
// 列主序存储,兼容OpenGL
typedef struct {
float m[4][4];
} mat4;
选择 列主序(column-major order) 是为了与OpenGL兼容。例如,平移分量位于第4列:
mat4 translate(float tx, float ty, float tz) {
mat4 m = {{{1,0,0,0}, {0,1,0,0}, {0,0,1,0}, {tx,ty,tz,1}}};
return m;
}
这样传递给GLSL时无需转置,省去额外开销。
核心函数实现:安全又快速
矩阵乘法
mat4 mat4_mul(const mat4* a, const mat4* b) {
mat4 result;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
for (int j = 0; j < 4; ++j) {
result.m[i][j] = 0.0f;
for (int k = 0; k < 4; ++k) {
result.m[i][j] += a->m[i][k] * b->m[k][j];
}
}
}
return result;
}
使用 const 指针避免拷贝,返回值通常会被编译器优化为NRVO(命名返回值优化),避免堆分配。
生成变换矩阵
mat4 mat4_rotate_y(float angle_rad) {
float c = cosf(angle_rad);
float s = sinf(angle_rad);
mat4 m = {{
{c, 0, -s, 0},
{0, 1, 0, 0},
{s, 0, c, 0},
{0, 0, 0, 1}
}};
return m;
}
mat4 mat4_scale(float sx, float sy, float sz) {
mat4 m = {{
{sx, 0, 0, 0},
{0, sy, 0, 0},
{0, 0, sz, 0},
{0, 0, 0, 1}
}};
return m;
}
通过组合调用,即可生成任意SRT变换:
mat4 model = mat4_mul(
&mat4_translate(5.0f, 0.0f, 0.0f),
&mat4_mul(
&mat4_rotate_y(M_PI / 4.0f),
&mat4_scale(2.0f, 2.0f, 2.0f)
)
);
性能考量:栈上操作优先
实时图形应用中每帧可能涉及数百次矩阵运算,因此应始终优先使用 栈上分配 和 值传递 :
vec3 v1 = {1.0f, 0.0f, 0.0f};
vec3 cross = vec3_cross(&v1, &v2); // 返回结构体,安全高效
而非动态分配:
vec3* alloc_vec3() { return malloc(sizeof(vec3)); } // 不推荐!易泄漏
同时建议使用 static inline 函数消除调用开销:
static inline float vec3_dot(const vec3* a, const vec3* b) {
return a->x*b->x + a->y*b->y + a->z*b->z;
}
此外,全引擎统一使用 float 而非 double ,匹配GPU浮点精度并节省带宽。
MVP矩阵链:连接空间的黄金纽带
从模型空间到屏幕像素,整个过程依赖一条关键的数学链条—— MVP矩阵链 :
$$
\text{Clip Position} = \mathbf{P} \times \mathbf{V} \times \mathbf{M} \times \text{Vertex}_{\text{model}}
$$
其中:
- $\mathbf{M}$:模型矩阵(Model Matrix)
- $\mathbf{V}$:视图矩阵(View Matrix)
- $\mathbf{P}$:投影矩阵(Projection Matrix)
graph LR
A[模型空间] -->|M| B[世界空间]
B -->|V| C[观察空间]
C -->|P| D[裁剪空间]
D -->|透视除法| E[NDC空间]
E -->|视口变换| F[窗口空间]
模型矩阵:安置物体的世界坐标
模型矩阵负责将对象从本地坐标系放入世界中。通常由以下变换组合而成:
mat4 model;
mat4_identity(&model);
mat4_translate(&model, 5.0f, 0.0f, 0.0f);
mat4_rotate_y(&model, M_PI / 4.0f);
mat4_scale(&model, 2.0f, 2.0f, 2.0f);
注意变换顺序!先缩放,再旋转,最后平移。
视图矩阵:模拟摄像机视角
视图矩阵将世界坐标转换为摄像机坐标系下的相对位置。最常用的方法是 LookAt算法 :
void lookat(mat4 view, vec3 eye, vec3 center, vec3 up) {
vec3 f, r, u;
vec3_sub(&f, center, eye);
vec3_normalize(&f);
vec3_cross(&r, &f, up);
vec3_normalize(&r);
vec3_cross(&u, &r, &f);
view[0] = r.x; view[4] = u.x; view[8] = -f.x; view[12] = -vec3_dot(&r, eye);
view[1] = r.y; view[5] = u.y; view[9] = -f.y; view[13] = -vec3_dot(&u, eye);
view[2] = r.z; view[6] = u.z; view[10] = -f.z; view[14] = vec3_dot(&f, eye);
view[3] = 0.0f; view[7] = 0.0f; view[11] = 0.0f; view[15] = 1.0f;
}
前几列表示新坐标系的基向量(右、上、前),第四列是摄像机位置的逆变换。
投影矩阵:决定视觉风格
有两种主流投影方式:
| 类型 | 特点 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 透视投影 | 近大远小,模拟真实视觉 | 第一人称游戏、3D漫游 |
| 正交投影 | 无透视畸变,尺寸恒定 | UI、CAD绘图 |
构造透视投影矩阵:
void mat4_perspective(mat4 proj, float fov_y_deg, float aspect, float near, float far) {
float fovy = fov_y_deg * M_PI / 180.0f;
float f = 1.0f / tanf(fovy / 2.0f);
float nf = 1.0f / (near - far);
proj[0] = f / aspect; proj[4] = 0.0f; proj[8] = 0.0f; proj[12] = 0.0f;
proj[1] = 0.0f; proj[5] = f; proj[9] = 0.0f; proj[13] = 0.0f;
proj[2] = 0.0f; proj[6] = 0.0f; proj[10] = (far + near)*nf; proj[14] = 2.0f * far * near * nf;
proj[3] = 0.0f; proj[7] = 0.0f; proj[11] = -1.0f; proj[15] = 0.0f;
}
参数说明:
- fov_y_deg :垂直视场角,控制视野宽度;
- aspect :宽高比,防止图像拉伸;
- near/far :裁剪平面,影响深度精度。
实现自由移动摄像机:第一人称视角不再是梦
摄像机系统是用户与3D世界的交互入口。想要实现FPS式自由漫游?只需几个关键步骤。
输入驱动:键盘+鼠标联动
监听WASD控制前后左右移动:
void update_camera_from_input(Camera* cam, float delta_time) {
float speed = 5.0f * delta_time;
if (keystate[SDL_SCANCODE_W]) {
cam->position.x += cam->front.x * speed;
cam->position.z += cam->front.z * speed;
}
if (keystate[SDL_SCANCODE_S]) {
cam->position.x -= cam->front.x * speed;
cam->position.z -= cam->front.z * speed;
}
if (keystate[SDL_SCANCODE_A]) {
vec3 strafe;
vec3_cross(&strafe, &cam->front, &cam->world_up);
vec3_normalize(&strafe);
cam->position.x -= strafe.x * speed;
cam->position.z -= strafe.z * speed;
}
if (keystate[SDL_SCANCODE_D]) {
vec3 strafe;
vec3_cross(&strafe, &cam->front, &cam->world_up);
vec3_normalize(&strafe);
cam->position.x += strafe.x * speed;
cam->position.z += strafe.z * speed;
}
}
左右移动需沿“右向量”方向,通过叉积获得横向分量。
鼠标控制Yaw/Pitch:
void update_camera_from_mouse(Camera* cam, float mouse_x_offset, float mouse_y_offset) {
cam->yaw += mouse_x_offset * cam->mouse_sensitivity;
cam->pitch -= mouse_y_offset * cam->mouse_sensitivity;
if (cam->pitch > 89.0f) cam->pitch = 89.0f;
if (cam->pitch < -89.0f) cam->pitch = -89.0f;
vec3 front;
front.x = cosf(cam->pitch) * cosf(cam->yaw);
front.y = sinf(cam->pitch);
front.z = cosf(cam->pitch) * sinf(cam->yaw);
vec3_normalize(&front);
cam->front = front;
}
限制Pitch范围防止万向锁问题。
实时上传MVP矩阵
每次渲染前重新计算并上传:
mat4 model, view, proj, mvp;
mat4_identity(model);
mat4_translate(model, 0, 0, -5.0f);
lookat(view, camera.position, temp_vec3_add(camera.position, camera.front), (vec3){0,1,0});
mat4_perspective(proj, 60.0f, 800.0f/600.0f, 0.1f, 100.0f);
mat4_mul(mvp, view, model);
mat4_mul(mvp, proj, mvp);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shader_program, "mvp"), 1, GL_FALSE, mvp);
⚡ 性能提示:对静态物体可缓存MVP,减少重复计算。
光照与材质:让物体“活”起来
真实的视觉效果离不开光照。我们采用经典的 Blinn-Phong模型 ,包含三项成分:
$$
I_{\text{total}} = I_{\text{ambient}} + I_{\text{diffuse}} + I_{\text{specular}}
$$
材质结构体:程序化表达外观特征
typedef struct {
float ambient[3];
float diffuse[3];
float specular[3];
float shininess;
} Material;
上传至GPU:
void upload_material(const Material* mat, GLuint program) {
glUniform3fv(glGetUniformLocation(program, "material.ambient"), 1, mat->ambient);
glUniform3fv(glGetUniformLocation(program, "material.diffuse"), 1, mat->diffuse);
glUniform3fv(glGetUniformLocation(program, "material.specular"), 1, mat->specular);
glUniform1f(glGetUniformLocation(program, "material.shininess"), mat->shininess);
}
多光源支持:定向光、点光源、聚光灯
typedef enum {
LIGHT_DIRECTIONAL,
LIGHT_POINT,
LIGHT_SPOT
} LightType;
typedef struct {
LightType type;
float position[3];
float direction[3];
float color[3];
float intensity;
float constant, linear, quadratic;
float cutoff, outer_cutoff;
} Light;
在着色器中根据类型分支处理,聚光灯还可实现软边缘过渡。
展示效果:金球 vs 塑料球
Material gold, plastic;
material_init(&gold, 0.24,0.20,0.07, 0.76,0.60,0.22, 0.90,0.80,0.50, 64.0);
material_init(&plastic, 0.1,0.1,0.1, 0.5,0.5,0.5, 0.8,0.8,0.8, 16.0);
render_sphere(vec3(-1.5, 0, 0), &gold);
render_sphere(vec3(1.5, 0, 0), &plastic);
预期效果:
- 金球:明亮黄铜质感,锐利高光;
- 塑料球:柔和哑光,扩散光斑。
引擎架构设计:模块化才是王道
C3D引擎采用分层架构,职责清晰:
| 模块 | 职责 |
|---|---|
| Renderer | 封装OpenGL调用 |
| ResourceManager | 统一管理资源 |
| InputSystem | 抽象输入事件 |
| SceneGraph | 管理实体层次关系 |
采用 结构体数组(SoA) 提升缓存命中率,使用引用计数防止内存泄漏。
支持插件扩展、C API暴露、Lua脚本绑定,打造高度可定制的开发平台。
这种高度集成的设计思路,正引领着智能音频设备向更可靠、更高效的方向演进。🎉
简介:C3D是一款使用C语言开发的3D游戏引擎,依托OpenGL实现高效的跨平台3D图形渲染,并结合SDL2处理多媒体与硬件交互。该引擎涵盖渲染、输入管理、资源调度等核心模块,具备良好的可扩展性,适合学习和构建轻量级3D游戏。本项目经过完整实现与测试,帮助开发者深入理解游戏引擎底层机制,掌握C语言在游戏开发中的高效应用,是学习3D图形编程和游戏引擎架构的理想实践案例。

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