[Attila GPU] ATTILA GPU Streamer Unit (D3D Input Assambler) 结构分析

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[Attila GPU] ATTILA GPU Streamer Unit (D3D Input Assambler) 结构分析 [复制链接]

   

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  发表于 2007-8-9 01:00:41  | 仅仅看该作者  | 倒序浏览
先上几张 ATTILA GPU Streamer Unit 的图(持续更新,呵呵。。。)

[ 本帖最后由 octane3d 于 2007-8-10 01:38 编辑 ]

streamer.gif (33.65 KB, 下载次数: 38)

Streamer Unit Schematic

Streamer Unit Schematic

streamer_fsm.gif (14.94 KB, 下载次数: 26)

Streamer Unit FSM

Streamer Unit FSM

streamer_fetch.gif (27.87 KB, 下载次数: 33)

Streamer Fetch Unit Schematic

Streamer Fetch Unit Schematic

 
   

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  发表于 2007-8-9 16:55:51  | 仅仅看该作者
强!太好了!对我等新手理解帮助太大了!
 
 
   

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  发表于 2007-8-10 22:36:36  | 仅仅看该作者

回复 #1 octane3d 的帖子

能不能弄几份图形硬件的经典论文发上来?
 
 
   

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  发表于 2007-8-13 22:51:27  | 仅仅看该作者
一般的论文用google都能找到,推荐
ATTILA 论文參考文献部分的论文 和
http://www.cs.lth.se/EDA075/notes/mgh_bib.pdf
列出的參考文献。 http://www.cs.lth.se/EDA075/ 这个站点本身也非常不错。
http://www.ece.ucdavis.edu/courses/W07/EEC277/
http://graphics.stanford.edu/cs448-07-spring/
 
 
   

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  发表于 2007-8-17 10:28:11  | 仅仅看该作者
最终有点步入c++ style轨道了,近期烦死了~
 
 
   

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  发表于 2008-12-22 23:33:33  | 仅仅看该作者
ATTILA GPU Streamer Unit 结构分析, 哥们,你这个资料我在他们站点上怎么没有下下来,是否能共享下面
 
 
   

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  发表于 2009-2-24 18:35:50  | 仅仅看该作者
请问您的图是用什么软件画出来的,我就viso画的太丑了
 
 
   

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  发表于 2009-2-24 21:08:28  | 仅仅看该作者
楼上07年9月注冊老用户了,欢迎欢迎:〉
 
 
   

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  发表于 2009-11-22 21:43:54  | 仅仅看该作者
正在看Attila的论文,遗憾的是他们的学位论文都是Spanish
公开促进交流;交流促进提高;上传资料坚持0阅读权限
 
   

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  发表于 2009-11-23 05:17:52  | 仅仅看该作者
这个simulator的模块划分我不苟同,太不硬件了。只是优点就是他们写的架构比較灵活,能够轻松加一些硬件算法在上面,假设要是非常硬件的simualtor是非常难做到这一点的:〉
 
 
   

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  发表于 2009-11-25 21:53:39  | 仅仅看该作者
闲聊一句,诚如IC.expert老大说,这东西距硬件太远了,可是我越来越认为它的设计思想有非常多能够借鉴的地方,模块的划分对于软件开发有非常好的參考价值(尤其对于model的设计),模块的内聚性非常高,对外的接口统一,利用signal的抽象巧妙的实现了非常多硬件的特性,比方bandwidth,latency,pipe机制.....自己去实现这样一套东西,是非常难的,在这一套框架的基础上,能够自由实现多种算法,是一个非常好的平台。
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  发表于 2009-11-26 10:33:18  | 仅仅看该作者
闲聊一句,诚如IC.expert老大说,这东西距硬件太远了,可是我越来越认为它的设计思想有非常多能够借鉴的地方,模块的划分对于软件开发有非常好的參考价值(尤其对于model的设计),模块的内聚性非常高,对外的接口统一,利用 ...
perfectboy 发表于 2009-11-25 21:53 


大牛说的是从软件角度理解么?
我从硬件角度来说的话。这东西写的Pipeline Stage之间的耦合还是非常高的。并且文档的图太少,刚開始看上去有点费劲。
 
 
   

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  发表于 2009-11-26 20:59:36  | 仅仅看该作者
IC老大,硬件,我一点不懂了,我的理解主要是基于软件的角度。当时是想了解下图形chip内部的运作流程,又苦于找不到资料,才粗略地看了看attila,你说的pipeline stage之间的耦合,是指什么,是否能详细讲讲,给俺们新手也普及下。呵呵
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  发表于 2009-11-26 21:10:53  | 仅仅看该作者
IC老大,硬件,我一点不懂了,我的理解主要是基于软件的角度。当时是想了解下图形chip内部的运作流程,又苦于找不到资料,才粗略地看了看attila,你说的pipeline stage之间的耦合,是指什么,是否能详细讲讲,给俺们 ...
perfectboy 发表于 2009-11-26 20:59 



pipeline stage之间的耦合就是说从一个模块到另外一个模块之间数据的传输是否具有非常高的模块化的特性。显然 Stream Unit内部的各个模块之间不具有非常强的独立性。一般我们写硬件代码的时候不会这么写。只是Attila这么些有优点,就是效率高 ,仅仅要一堆指针送来送去就好了,不用传值:〉

嗯,我水平有限,希望C Model高手指正 
 
 
   

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  发表于 2009-11-26 22:05:01  | 仅仅看该作者
多谢老大这么高速的回帖,明确了你的说意思了。老大是说一个单元(比方streamer unit)内部各个模块(streamer fetch, Loader, commit.....)之间的独立性不强。
attila在我看来定位应该是一个cmodel,而不是RTL model, 也就是说不是面向硬件实现的。我个人认为假设要设计一个Graphic pipeline,首先要从功能上进行划分,划分成各个unit,就像attila一样,有streamer unit , clipper , Memory controller, PrimitiveAssebly, Rasterizer , Shader.....) ,Unit的内聚性要好(高内聚必定导致独立性不强),Unit之间的耦合降到最低.Attila 用signal的抽象机制实现了unit之间的低耦合(相当于Unit与Unit之间引入了一层抽象),Unit的行为变得更加模式化,状态推断-->接收read signal--->做对应处理--->Write Signal 这样既统一了unit之间的接口,也减少了unit之间的相关性,缺点是每一个cycle都有一堆一堆的signal,也就是老大说的一堆指针送来送去。
从程序的结构来分析,Simproject那部分仅仅是个壳,真正的详细实现分离到emul那个project中,软件设计上达到了功能和实现的分离。所以说attila的构架设计,从软件上看,我认为还是有非常多可取之处的。接触时间短,理解不深,还请老大和各位高手批评指正错误之处,谢谢。
另外,也想知道要做到硬件实现上的高效性,详细怎样做,构架怎么设计?再次谢谢!:)
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  发表于 2009-11-26 22:53:06  | 仅仅看该作者
多谢老大这么高速的回帖,明确了你的说意思了。老大是说一个单元(比方streamer unit)内部各个模块(streamer fetch, Loader, commit.....)之间的独立性不强。
attila在我看来定位应该是一个cmodel,而不是RTL model,  ...
perfectboy 发表于 2009-11-26 22:05 


大牛说得很对,我很认同!之前我描写叙述有错误,的确一个好的C Model就是该这个写。我之前说的不过反映了某些硬件RTLproject师对C Model的不满!嗬嗬,事实上那些都不大正确~~这样的才是真正的Architecture Research


这样的方法能够借鉴到软件project中?大牛能说一说关于“功能和实现的分离”有什么优点么?比方在Attila其中,功能和实现分别指什么?


:〉
 
 
   

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  发表于 2009-11-26 23:36:58  | 仅仅看该作者
个人看法,仅供參考啊。如有不正确请批评指正。
软件project中,当我们设计软件之初,要进行框架设计,为了我们的设计灵活,更具有弹性,我们常常思考的是将变化的部分和不会变化的部分分开。这样能够让软件开发更规范,更易于扩展,更easy维护,设计模式的非常多思想都源于此。
那么,对于一个graphic pipeline的设计,从软件的角度来说,什么是不变的,什么是常常变化的?
针对attila来说,pipeline的功能,数据的传输和逻辑的控制是不变的,详细来说,就是unit 的功能(比方PrimitiveAssembly是图元装配,但详细怎么装配呢?),unit与unit之间signal的连接建立,数据经由signal的传输,unit状态的控制,read signal and wirte signal .....这些是框架上的东西,是不变的。 变化的是功能的实现,也就是算法,attila的rasterizer就是由两种不同的算法来实现相同的功能。因此,要将功能和不同的算法实现相分离,而不是纠结在一起。这也是Simproject(功能)和emul(不同算法)project的由来。
attila的这样的思想,源自于一种叫strategy的策略模式,策略模式定义了一组算法簇,分别封装起来,让它们之间能够互相替换,此模式让算法的变化独立于算法使用的客户,也就是功能和实现的分离。
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  发表于 2009-11-27 12:49:33  | 仅仅看该作者
嗯,大牛说的对 :〉

我们在硬件设计上也倡导类似的方法,尤其在SystemC中,要实现接口和功能的分离。接口写在h文件中面,然后由低级的project师去完毕cpp函数的编写。

只是软件更加灵活一些。而硬件定下来了就不能改了,所以结构相对简单,软件抽象层次比硬件更加复杂。
 
 
   

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  发表于 2010-10-28 16:31:27  | 仅仅看该作者
想问各位大牛:Attila的架构和如今的主流GPU的架构一致吗?
 
 
   

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  发表于 2010-10-30 17:25:17  | 仅仅看该作者
想问各位大牛: Attila的架构和如今的主流GPU的架构一致吗?
cxp2760 发表于 2010-10-28 16:31 



Attila仅仅是一个模拟器,既然是模拟器呢,那主要是给架构师做分析用的,模拟器的架构和硬件架构区别还是比較大的。
 
 
   

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  发表于 2012-4-24 20:04:20  | 仅仅看该作者
ic.expert 发表于 2010-10-30 17:25 
Attila仅仅是一个模拟器,既然是模拟器呢,那主要是给架构师做分析用的,模拟器的架构和硬件架构区别还是 ...

论文和code哪里找的到?
 
 
   

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  发表于 2012-4-24 20:39:35  | 仅仅看该作者
ic.expert 发表于 2010-10-30 17:25 
Attila仅仅是一个模拟器,既然是模拟器呢,那主要是给架构师做分析用的,模拟器的架构和硬件架构区别还是 ...

ic大能不能举个样例,说说架构师做的分析是怎样利用模拟器的,模拟器和硬件的区别主要是在哪些方面,是什么原因造成了这些区别
 
 
   

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怎么作者没有新作了呢?
 
 
   

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  发表于 2012-6-1 16:04:43  | 仅仅看该作者
cxp2760 发表于 2010-10-28 16:31 
想问各位大牛: Attila的架构和如今的主流GPU的架构一致吗?

应该比較过时了吧。似乎仅仅是 DX9 level的东西
 
 
   

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学习,学习
 
 
   

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  发表于 2012-7-20 19:41:43  | 仅仅看该作者
学习学习
 
 
   

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  发表于 2012-7-22 05:19:02  | 仅仅看该作者
不错,学习了
 
 
   


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