软工团队项目函数说明

Monster类中的函数

void initMap(CImage *i);//参数为一个cimage指针类型的图片指针,无返回值,初始化地图

    void initPosition();//无参数,无返回值,初始化怪的位置

    bool fight(double damage, int id);

    //参数为double型的受到的伤害,与int型怪物编号,

    //返回值为bool类型成功发送返回true,计算受到伤害并发送到客户端

    bool moveup(double d);

    //参数为double型行走距离,返回值为bool型成功发送返回true,向上走并发送到客户端

    bool movedown(double d);

    //参数为double型行走距离,返回值为bool型成功发送返回true,向下走并发送到客户端

    bool moveright(double d);

    //参数为double型行走距离,返回值为bool型成功发送返回true,向右走并发送到客户端

    bool moveleft(double d);

    //参数为double型行走距离,返回值为bool型成功发送返回true,向左走并发送到客户端

    void fightup(int pid);

    //参数为int型玩家id,返回值为bool型成功发送返回true,向上攻击并发送到客户端

    void fightdown(int pid);

    //参数为int型玩家id,返回值为bool型成功发送返回true,向下攻击并发送到客户端

    void fightleft(int pid);

    //参数为int型玩家id,返回值为bool型成功发送返回true,向右攻击并发送到客户端

    void fightright(int pid);

    //参数为int型玩家id,返回值为bool型成功发送返回true,向左攻击并发送到客户端

    void fightAI();

    //无参数,无返回值,monster攻击玩家的AI

    void moveAI();

    //无参数,无返回值,monster行动的AI

Player类中的函数

void initMap(CImage *i)//参数为一个cimage指针类型的图片指针,无返回值,初始化地图

void initPosition()//无参数,无返回值,初始化怪的位置

void fight(double damage, int idd) //参数为double型的受到的伤害,与int型玩家编号,

    //返回值为bool类型成功发送返回true,计算受到伤害并发送到客户端

其它函数

void MonsterSend(int mid)//参数为int型怪物id,无返回值,传送id号monster信息

void MonsterMove(LPVOID pM) //参数为线程指针,无返回值,创建线程线程每30毫秒执行怪物行动AI

void MonsterFight(LPVOID pM)//参数为线程指针,无返回值,创建线程线程每30毫秒执行怪物攻击AI

int DeletePlayer(client *c)

//参数为客户端指针,返回int类型1,删除游戏玩家

void SendMonsterInformation(monster *m)//参数为monster类型怪物指针,调用GenXinMonster线程。

void clientStart(client *c)//参数为客户端指针,返回int类型1,开始接受客户端信息

void initPlayer(LPVOID pM)//参数为线程指针,无返回值,创建线程线程初始化玩家信息

 

void receive(LPVOID pM)

//参数为线程指针,无返回值,创建线程接收客户端发来的信息

//接收Y L/R/U/D 移动数据 控制服务端玩家的移动

//接收K L/R/U/D 攻击数据 控制服务端玩家攻击怪物

//接收P 登录信息 玩家登陆

//接收R 注册信息 玩家注册账号

//接收G 更新玩家信息C为信息 L为等级信息

void GenXinMonster(LPVOID pM)

//参数为线程指针,无返回值,创建线程更新怪物信息并发送到客户端

//发送M G 移动信息 怪物移动

//发送M F 攻击信息 怪物攻击玩家

double GetnearPlayer(int mid, int *pid, double *dx, double *dy)

//参数为int型怪物id,int型玩家id指针,double型玩家坐标指针,

//返回值为double型最小距离,找到距离怪物最近的玩家

void GengXinPlayerInfo(LPVOID pM)//参数为线程指针,无返回值,创建线程更新玩家信息

void update(char *s)//参数为接收到的信息的char型指针,无返回值,更新玩家信息

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/13070031zhangbowen/p/5600661.html

标题基于Python的自主学习系统后端设计与实现AI更换标题第1章引言介绍自主学习系统的研究背景、意义、现状以及本文的研究方法和创新点。1.1研究背景与意义阐述自主学习系统在教育技术领域的重要性和应用价值。1.2国内外研究现状分析国内外在自主学习系统后端技术方面的研究进展。1.3研究方法与创新点概述本文采用Python技术栈的设计方法和系统创新点。第2章相关理论与技术总结自主学习系统后端开发的相关理论和技术基础。2.1自主学习系统理论阐述自主学习系统的定义、特征和理论基础。2.2Python后端技术栈介绍DjangoFlask等Python后端框架及其适用场景。2.3数据库技术讨论关系型和非关系型数据库在系统中的应用方案。第3章系统设计与实现详细介绍自主学习系统后端的设计方案和实现过程。3.1系统架构设计提出基于微服务的系统架构设计方案。3.2核心模块设计详细说明用户管理、学习资源管理、进度跟踪等核心模块设计。3.3关键技术实现阐述个性化推荐算法、学习行为分析等关键技术的实现。第4章系统测试与评估对系统进行功能测试和性能评估。4.1测试环境与方法介绍测试环境配置和采用的测试方法。4.2功能测试结果展示各功能模块的测试结果和问题修复情况。4.3性能评估分析分析系统在高并发等场景下的性能表现。第5章结论与展望总结研究成果并提出未来改进方向。5.1研究结论概括系统设计的主要成果和技术创新。5.2未来展望指出系统局限性并提出后续优化方向。
### 程流程图示例 件生命周期(Software Life Cycle)是一种结构化的方法,用于指导件开发的过程。其典型阶段包括问题定义、可行性分析、需求分析、设计、实现(编码)、测试以及维护等环节[^1]。以下是基于此理论构建的一般性件开发生命周期(SDLC, Software Development Lifecycle)的图解说明: #### SDLC 阶段概述 1. **需求收集与分析** 这一阶段的目标是从客户或其他利益相关者那里获取并记录系统的功能性和非功能性需求。这是整个项目的起点。 2. **系统设计** 基于已有的需求文档制定设计方案,通常分为逻辑设计和物理设计两部分。这一阶段决定了最终产品的架构和技术选型[^3]。 3. **实施/编码** 开发团队依据设计文档编写程序代码。该阶段可能涉及多种编程语言的选择及具体模块的功能实现。 4. **测试** 对完成的产品进行全面验证以确保满足所有预定的需求标准,并发现任何存在的缺陷或错误。常见的测试类型包括单元测试、集成测试、性能测试等等。 5. **部署** 将经过充分测试的应用程序发布至生产环境供实际使用。这一步骤也可能伴随着持续监控和支持服务。 6. **维护** 应用上线之后进入长期支持期,在这个过程中修复新出现的问题或者增加额外特性成为主要任务之一。 下面提供了一个简化版的件开发生命周期流程图表示形式: ```plaintext +-------------------+ | Requirement | | Analysis | +--------+---------+ | v +--------+---------+ | System Design | +--------+---------+ | v +--------+---------+ | Implementation | | (Coding) | +--------+---------+ | v +--------+---------+ | Testing & Debugging| +--------+---------+ | v +--------+---------+ | Deployment | +--------+---------+ | v +--------+---------+ | Maintenance | +-------------------+ ``` 对于现代框架如 Vue.js 的应用来说,除了上述传统意义上的件生命周期外,还需要特别关注组件级别的生命周期钩子函数操作[^2][^4]。例如在初始化期间调用了 `beforeCreate` 和 `created` 方法;当数据发生变化时触发更新周期内的回调事件诸如 `updated` 或者销毁前清理资源通过 `beforeDestroy` 实现等功能扩展了原有经典模型的概念边界。 ---
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