Survival Shooter

本文深入探讨了在游戏开发中如何利用摄像机Camera进行玩家移动跟踪,并通过Raycast创建看不见的射线从相机指向地面。同时介绍了如何在AnimatorController中控制角色动画播放,以及如何在Hierarchy中管理UI动画。文中还提到了如何使用Invoke函数实现延迟调用,以及如何在预制体中复制组件。

  在Project项目的排版上,选择的如果是Two Column Layout,在Assets栏底下有个滑块,可以调节从列表视图到略缩图视图。

  本游戏中,会有个摄像机Camera俯视着场景,为了跟踪移动的玩家,并且允许玩家射击,使用Raycast(光线投影),创建一条看不见的射线,从相机射向地面。但地面不平坦,环境中存在大量的物体,简单的解决办法:添加一个平面(Quad)。由于我们想让RayCast只检测这个平面Quad,所以要用到层(Layer)>= 给Floor(Quad)。

  Animator Controller按Alt移动,其中的状态机来控制某FPX模型上已有的动画在何时播放。将Project窗口中的Player模型打开,里面的各种动画移动到Animator窗口里面。当然,还有在Animation中自己制作动画,UI也是有动画的,不要局限与这个Animator这个词中。

  Invoke(“某方法名”,0.05f)指隔0.05秒去调用某方法,与协程不是一回事。

  组件可以Copy Component,再转到另一个GameObject上。完全做好一个模型(设置完对应的脚本,组件等等),放入Project项目中设置为Prefabs。UI的对象在Hierarchy是有渲染顺序的。

转载于:https://www.cnblogs.com/whpu-wzp/p/9355070.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值