SNS游戏中的数据特征随笔

本文探讨了一款结合MMO(大型多人在线)与SNS(社交网络服务)特性的游戏架构。针对游戏中存在的任务、战斗及社交互动等元素,提出了MMO与SNS混合架构的设计方案,即MMO部分采用登录时加载缓存、登出时回写数据的方式,而SNS部分则借鉴社交游戏架构。

我们正在开发的一款游戏有MMO的特征,就是有任务,有战斗;同时又存在大量SNS行为,比如某个角色宠物可以找某个离线好友角色的宠物战斗,找离线角色的宠物修行等。估计目前SNS类的游戏都有这两种用户行为。

这样我们看游戏中的数据:角色、宠物、道具、任务、成就、好友、修行、其他乱七八糟的数据。这些数据当中,道具、任务和成就数据,没有特殊需求的话,是不存在离线操作的。所以,这类数据的加载、回写和访问可以按照MMO游戏的处理方式。MMO处理方式,一般是用户登录时加载数据一个公用Cache,切换服务器时,从cache加载新数据,登出时回写数据。Cache可以直接做个简单的LRU淘汰机制。

其他数据就按照SNS游戏架构进行处理。见:http://blog.youkuaiyun.com/herm_lib/article/details/6381872


转载于:https://www.cnblogs.com/herm/archive/2012/02/09/2773922.html

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