17032002(动态AO DOF)

本文详细介绍了在UE3中实现相机相关后期处理的方法,包括添加相机参数、配置远近参数、处理对话场景中的特效,并提供了具体的代码实现过程。

【目标】

摄像机相关的AO DOF

【思路】

1 方案1: 

  • 想添加一个相机节点放入后期链中


2 方案2:

  • 在Uber节点属性中添加是否镜头相关属性

3 问题:
  • 远近的两套参数在哪配置



4 整个后期数据流程:

442386-20180625133053898-1467024065.png

442386-20180625133054703-504776108.png

 

 

 


5 主要的数据控制在ULocalPlayer中


6 Blend计算

442386-20180625133055108-688243718.png


7 后期链
442386-20180625133055527-52495018.png
 
后期需求:

  • 地图可以单独配置出来特效后期链
  • 系统设置高中低可以配置后期链的参数或者在后期链的节点上处理(添加等级节点)
  • 跟相机相关的后期(DOF、AO)



9 后期编辑器
  • PostProcessEditor.h PostProcessEditor.cpp

 

10 高中低配置方案:

  • UPostProcessChain 中添加高中的Effect列表
  • 442386-20180625133056128-120107370.png
  • 在后期中编辑器连接不同首节点,下图概念图
  • 442386-20180625133057080-208652865.jpg 

  •  


11 相机相关后期方案:

  • 在UberPostProcess节点添加最近参数PostProcessSettings结构
  • 新建一个结构,包括Settings和Camera相关参数
  • 在根据CameraPitch生成Setting后,再使用ULocalPlayer.OverridePostProcessSettings 去覆盖


12 问题:在平视角 但是需要远景时怎么办(如Matineee中)?

  • 所以对话时,打开主角界面时,用的是一个配置PPSettings
  • 退出时恢复
  • 开启相机相关的,对话等优先级要比相机相关的优先级高

13 在ULocalPlayer 中有个后期链列表

  • ULocalPlayer.PlayerPostProcessChains
  • 更新这个列表后要Rebuild一次,将列表中所有后期链的Effect加到ULocalPlayer.PlayerPostProcess 中
  • 后面统一处理


14 问题:对话 主角界面这种使用PPSettings还是后期链?








【步骤】

1 修改\ue3\Development\Src\Engine\Classes\UberPostProcessEffect.uc 添加

struct native   NearCameraPostProcessSettings
{
    var PostProcessSettings Settings;
    var INT DestCameraPitch;
};
var (Camera) NearCameraPostProcessSettings NearCameraSettings

442386-20180625133057677-1360582665.png

 
初始值 
pitchMax=64626
pitchMin=58800


2 修改 添加开关、Max Min

struct native NearCameraPostProcessSettings
{
    var() PostProcessSettings Settings;
    var() INT CameraPitchMin;
    var() INT CameraPitchMax;
    
structcpptext
{
    FNearCameraPostProcessSettings():
    CameraPitchMin(64626),
    CameraPitchMax(58800)
    {
        
    }
}
};
var (Camera) bool bUseNearCameraSettings;
var (Camera) NearCameraPostProcessSettings NearCameraSettings;




3 包一个函UPostProcessChain* GetActivePostProccessChain()

UPostProcessChain* ULocalPlayer::GetActivePostProccessChain(const FVector& ViewLocation)
{
    // Find the post-process settings for the view.
    FPostProcessSettings NewSettings;
    APostProcessVolume *NewVolume;
    //    LEVEL
    NewVolume = GWorld->GetWorldInfo()->GetPostProcessSettings(ViewLocation, TRUE, NewSettings);
    bForceDefaultPostProcessChain = FALSE;
    if (NewVolume && NewVolume->bOverrideWorldPostProcessChain)
    {
        bForceDefaultPostProcessChain = TRUE;
    }
    if (GEngine->bForceUseDefaultPostProcess && GWorld->GetWorldInfo()->bDefaultPostProcessPriority)
    {
        bForceDefaultPostProcessChain = TRUE;
    }
    // Use the default post process instead of the players if it been requested (usually when entering a pp volume)
    return (bForceDefaultPostProcessChain) ? GEngine->GetDefaultPostProcessChain() : PlayerPostProcess;
}


在ULocalPlayer.UpdatePostProcessSettings 之前 调用他,为了获取最终后期链的相机相关开关

    UPostProcessChain *ActivePostProccessChain = GetActivePostProccessChain(ViewLocation);
    // Update the player's post process settings.
    UpdatePostProcessSettings(ViewLocation);


此时需要去遍历后期链的Effect,每个调用一个更新相机相关的函数

需要添加虚函数


4 \ue3\Development\Src\Engine\Classes\PostProcessEffect.uc

    virtual UBOOL GetPPSettingsForCamera(const FRotator& ViewRotation,FPostProcessSettings& PPS)
    {
    }


ue3\Development\Src\Engine\Classes\UberPostProcessEffect.uc中重载

UBOOL UUberPostProcessEffect::GetPPSettingsForCamera(const FRotator& ViewRotation,FPostProcessSettings& PPS)
{
    if (bUseNearCameraSettings)
    {
        FLOAT Alpha = (FLOAT)(NearCameraSettings.CameraPitchMax - ViewRotation.Pitch) / 
            (FLOAT)(NearCameraSettings.CameraPitchMax -NearCameraSettings.CameraPitchMin);
        NearCameraSettings.Settings.OverrideSettingsFor(PPS,Alpha);
    }
    return bUseNearCameraSettings;
}




UUberPostProcessEffect::GetPPSettingsForCamera

UBOOL UUberPostProcessEffect::GetPPSettingsForCamera(const FRotator& ViewRotation,FPostProcessSettings& PPS)
{
    if (bUseNearCameraSettings)
    {
        FLOAT Alpha = (FLOAT)(NearCameraSettings.CameraPitchMax - ViewRotation.Pitch) / 
            (FLOAT)(NearCameraSettings.CameraPitchMax -NearCameraSettings.CameraPitchMin);
        NearCameraSettings.Settings.OverrideSettingsFor(PPS,Alpha);
    }
    return bUseNearCameraSettings;
}


6 ULocalPlayer.UpdateNearCamPP 

void ULocalPlayer::UpdateNearCamPP(UPostProcessChain* PPC, const FRotator& ViewRotation)
{
    if (PPC)
    {
        for (INT EffectIndex = 0; EffectIndex < PPC->Effects.Num(); EffectIndex++)
        {
            UPostProcessEffect* PPEffect = PPC->Effects(EffectIndex);
            FPostProcessSettings NewPPS;
            if (PPEffect && PPEffect->GetPPSettingsForCamera(ViewRotation,NewPPS))
            {
                OverridePostProcessSettings(NewPPS);
                break;
            }
        }
    }
}


ULocalPlayer.CalcSceneView 调用

    UPostProcessChain *ActivePostProccessChain = GetActivePostProccessChain(ViewLocation);
    UpdateNearCamPP(ActivePostProccessChain,ViewRotation);
    // Update the player's post process settings.
    UpdatePostProcessSettings(ViewLocation);


  • 只能修改UpdatePostProcessSettings函数了 添加参数
  • 需要在函数中间去取PPsetinggs,中途再去用NearCamPPS去override


ULocalPlayer.UpdatePostProcessSettings 修改为

    //    CAMERA OVERRIDE
    //    NOTE: Matinee works through this channel
    if(Actor && Actor->PlayerCamera && Actor->PlayerCamera->CamOverridePostProcessAlpha > 0.f)
    {
        //Blend the currently computed level settings with the camera's settings at the camera's alpha level
        Actor->PlayerCamera->CamPostProcessSettings.OverrideSettingsFor(CurrentPPInfo.LastSettings, Actor->PlayerCamera->CamOverridePostProcessAlpha);
    }
    //    END CAMERA OVERRIDE
    // Near Camera PPS Blend
    OverridePPSettingsForCamera(PPC,ViewRotation,CurrentPPInfo.LastSettings);
    


 



7 在FViewInfo.FViewInfo中处理PPSettings的方式
442386-20180625133200160-1254665940.png
  • 必须开启UesWorldSettings开关才能使用,
  • 也就是说不能依赖这个开关去应用Settings
  • 后面如果需要程序直接控制DOF之类的还需要应用一套Settings

目前的流程是
442386-20180625133200573-1820056335.png
 

 
如果新思路,每个步骤添加镜头参数

442386-20180625133200994-884725256.png


方案:
  • ACamera.CamPostProcessSettings 还需存一套参数用于镜头的
  • AWorldInfo.DefaultPostProcessSettings 也需要添加一套参数用于镜头的
  • APostProcessVolume.Settings 还需存一套参数用于镜头的
  • 如果没应用PPSettings,如何启用镜头相关?答:必须启用PPSettings
  • 修改FViewInfo.FViewInfo中处理PPSettings的方式


 

 8 在PostProcess基类中添加Camera的属性,
新建一个结构体用于Camera的Settings,不需要那么多
PPSettings没有AO相关的配置参数,
节点上有
442386-20180625133201403-77002824.png

但是有绘制用结构体FAmbientOcclusionSettings 
442386-20180625133201892-638462188.png
在Render时,将UAmbientOcclusionEffect 转成这个AOSettings
问题:怎么将镜头相关的计算结果传递到FAmbientOcclusionSceneProxy.AOSettings ?
答:每帧构造 FSceneRenderer ->创建   
.CreateSceneProxy -> 传递一个AOSettings到
FAmbientOcclusionSceneProxy

同理看下DOF传递
UDOFEffect.FocusInnerRadius -> FSceneView.DepthOfFieldParams -> 
创建好  FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy.CalcDoFParams 计算出DOF参数,传入Shader  -> 
FDOFShaderParameters.SetPS - >
FDepthOfFieldParams.FocusInnerRadius 


  • 要将FAmbientOcclusionSettings 声明到uc中
  • AO节点用FAmbientOcclusionSettings 
  • DOF节点用FDOFSettings 
  • 各自的CreateSceneProxy去计算相机相关,传递Setttings

 
9 添加\ue3\Development\Src\Engine\Classes\AmbientOcclusionEffect.uc添加结构体
struct native AOSettings
{
    var    bool            bOverride_LinearColor;
    var    bool            bOverride_OcclusionPower;
    var    bool            bOverride_OcclusionScale;
    var    bool            bOverride_OcclusionBias;
    var    bool            bOverride_MinOcclusion;
    var    bool            bOverride_OcclusionRadius;
    var    bool            bOverride_OcclusionQuality;
    var    bool            bOverride_OcclusionFadeoutMinDistance;
    var    bool            bOverride_OcclusionFadeoutMaxDistance;
    var    bool            bOverride_HaloDistanceThreshold;
    var    bool            bOverride_HaloDistanceScale;
    var    bool            bOverride_HaloOcclusion;
    var    bool            bOverride_EdgeDistanceThreshold;
    var    bool            bOverride_EdgeDistanceScale;
    var    bool            bOverride_FilterDistanceScale;
    var    bool            bOverride_HistoryOcclusionConvergenceTime;
    var    bool            bOverride_HistoryWeightConvergenceTime;
    var    bool            bOverride_bAngleBasedSSAO;
    //See AmbientOcclusionEffect.uc for descriptions
    var() LinearColor OcclusionColor<editcondition=bOverride_OcclusionColor>;
    var() float OcclusionPower<editcondition=bOverride_OcclusionPower>;
    var() float OcclusionScale<editcondition=OcclusionScale>;
    var() float OcclusionBias<editcondition=bOverride_OcclusionBias>;
    var() float MinOcclusion<editcondition=bOverride_MinOcclusion>;
    var() float OcclusionRadius<editcondition=bOverride_OcclusionRadius>;
    var() EAmbientOcclusionQuality OcclusionQuality<editcondition=bOverride_OcclusionQuality>;
    var() float OcclusionFadeoutMinDistance<editcondition=bOverride_OcclusionFadeoutMinDistance>;
    var() float OcclusionFadeoutMaxDistance<editcondition=bOverride_OcclusionFadeoutMaxDistance>;
    var() float HaloDistanceThreshold<editcondition=bOverride_HaloDistanceThreshold>;
    var() float HaloDistanceScale<editcondition=bOverride_HaloDistanceScale>;
    var() float HaloOcclusion<editcondition=bOverride_HaloOcclusion>;
    var() float EdgeDistanceThreshold<editcondition=bOverride_EdgeDistanceThreshold>;
    var() float EdgeDistanceScale<editcondition=bOverride_EdgeDistanceScale>;
    var() float FilterDistanceScale<editcondition=bOverride_FilterDistanceScale>;
    var() float HistoryOcclusionConvergenceTime<editcondition=bOverride_HistoryOcclusionConvergenceTime>;
    var() float HistoryWeightConvergenceTime<editcondition=bOverride_HistoryWeightConvergenceTime>;
    var() bool bAngleBasedSSAO<editcondition=bOverride_bAngleBasedSSAO>;
structcpptext
{
}
};
struct native NearCameraAOSettings
{
    var() AOSettings Settings;
    var() INT CameraPitchMin;
    var() INT CameraPitchMax;
    
structcpptext
{
    FNearCameraAOSettings():
    CameraPitchMin(64626),
    CameraPitchMax(58800)
    {
        appMemzero(&Settings, sizeof(FPostProcessSettings));
    }
}
};
...
var(Camera) bool bUseCamAOSettings;
var(Camera) NearCameraAOSettings CamAOSettings<editcondition=bUseCamAOSettings>;


 


10 DOF也需要添加
struct native DOFSetings
{
/** Determines if DOF_FalloffExponent variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_FalloffExponent;
/** Determines if DOF_BlurKernelSize variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_BlurKernelSize;
/** Determines if DOF_BlurBloomKernelSize variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_BlurBloomKernelSize;
/** Determines if DOF_MaxNearBlurAmount variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_MaxNearBlurAmount;
/** Determines if DOF_MinBlurAmount variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_MinBlurAmount;

/** Determines if DOF_MaxFarBlurAmount variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_MaxFarBlurAmount;
/** Determines if DOF_FocusType variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_FocusType;
/** Determines if DOF_FocusInnerRadius variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_FocusInnerRadius;
/** Determines if DOF_FocusDistance variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_FocusDistance;
/** Determines if DOF_FocusPosition variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_FocusPosition;
/** Determines if DOF_InterpolationDuration variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_InterpolationDuration;

/** Determines if DOF_BokehTexture variable will be overridden. */
var bool bOverride_DOF_BokehTexture;

/** Exponent to apply to blur amount after it has been normalized to [0,1]. */
var(DepthOfField) interp float DOF_FalloffExponent<editcondition=bOverride_DOF_FalloffExponent>;
/** affects the radius of the DepthOfField bohek / how blurry the scene gets */
var(DepthOfField) interp float DOF_BlurKernelSize<editcondition=bOverride_DOF_BlurKernelSize>;
/** [0,1] value for clamping how much blur to apply to items in front of the focus plane. */
var(DepthOfField, BlurAmount) interp float DOF_MaxNearBlurAmount<editcondition=bOverride_DOF_MaxNearBlurAmount | DisplayName=MaxNear>;
/** [0,1] value for clamping how much blur to apply. */
var(DepthOfField, BlurAmount) interp float DOF_MinBlurAmount<editcondition=bOverride_DOF_MinBlurAmount | DisplayName=Min>;
/** [0,1] value for clamping how much blur to apply to items behind the focus plane. */
var(DepthOfField, BlurAmount) interp float DOF_MaxFarBlurAmount<editcondition=bOverride_DOF_MaxFarBlurAmount | DisplayName=MaxFar>;
/** Controls how the focus point is determined. */
var(DepthOfField) EFocusType DOF_FocusType<editcondition=bOverride_DOF_FocusType>;
/** Inner focus radius. */
var(DepthOfField) interp float DOF_FocusInnerRadius<editcondition=bOverride_DOF_FocusInnerRadius>;
/** Used when FOCUS_Distance is enabled. */
var(DepthOfField) interp float DOF_FocusDistance<editcondition=bOverride_DOF_FocusDistance>;
/** Used when FOCUS_Position is enabled. */
var(DepthOfField) vector DOF_FocusPosition<editcondition=bOverride_DOF_FocusPosition>;
/** Duration over which to interpolate values to. */
var(DepthOfField) float DOF_InterpolationDuration<editcondition=bOverride_DOF_InterpolationDuration>;
/** Name of the Bokeh texture e.g. EngineMaterial.BokehTexture, empty if not used */
var(DepthOfField) Texture2D DOF_BokehTexture<editcondition=bOverride_DOF_BokehTexture>;


};


struct native NearCameraDOFSettings
{
var() DOFSetings Settings;
var() INT CameraPitchMin;
var() INT CameraPitchMax;
structcpptext
{
FNearCameraDOFSettings():
CameraPitchMin(64626),
CameraPitchMax(58800)
{
}
}
};

var(Camera) bool bUseCamDOFSettings;
var(Camera) NearCameraDOFSettings CamDOFSettings<editcondition=bUseCamDOFSettings>;



11 添加Settings的Override函数
struct native NearCameraAOSettings
{
...
    void OverrideSettings(const FCameraInfo& CI,FAOSettings& Settings);


structcpptext
{
    /**
        * Blends the settings on this structure marked as override setting onto the given settings
        *
        * @param    ToOverride    The settings that get overridden by the overridable settings on this structure. 
        * @param    Alpha        The opacity of these settings. If Alpha is 1, ToOverride will equal this setting structure.
        */
    void OverrideSettingsFor( FAOSettings& ToOverride, FLOAT Alpha=1.f ) const;
}


12 修改UPostProcessEffect.CreateSceneProxy 参数传入相机Info
FAmbientOcclusionSettings 添加相机Info




13 FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy.FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy 
需要新建一个DOF相关的Settings用于
\ue3\Development\Src\Engine\Classes\DOFEffect.uc
struct native DepthOfFieldSettings
{
    var float    FalloffExponent;
    var float    BlurKernelSize;
    var float    MaxNearBlurAmount;
    var float    MinBlurAmount;
    var float    MaxFarBlurAmount;
    var    EFocusType        FocusType;
    var float    FocusInnerRadius;
    var float    FocusDistance;
    var    vector    FocusPosition;
    var    float    InterpolationDuration;
};

将FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy 类的一些DOF属性归类
    FDepthOfFieldSettings DOFProperty;
//    FLOAT FalloffExponent;
//    FLOAT BlurKernelSize;
    FLOAT BlurBloomKernelSize;
//    FLOAT MaxNearBlurAmount;
//    FLOAT MinBlurAmount;
//    FLOAT MaxFarBlurAmount;
//    BYTE FocusType;
//    FLOAT FocusInnerRadius;
//    FLOAT FocusDistance;
//    FVector FocusPosition;



FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy.FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy 构造
//     SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, FalloffExponent);
        SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, BlurKernelSize);
//     SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, BlurBloomKernelSize);
//     SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, MaxNearBlurAmount);
//     SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, MinBlurAmount);
//     SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, MaxFarBlurAmount);
//     SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, FocusType);
//     SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, FocusInnerRadius);
//     SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, FocusDistance);
//     SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, FocusPosition);
    SET_POSTPROCESS_PROPERTY1(DOF, BokehTexture);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, FalloffExponent);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, BlurKernelSize);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, BlurBloomKernelSize);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, MaxNearBlurAmount);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, MinBlurAmount);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, MaxFarBlurAmount);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, FocusType);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, FocusInnerRadius);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, FocusDistance);
    SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(DOF, FocusPosition);
...
    // clamp DOF radius in reasonable bound 
    DOFProperty.BlurKernelSize = Clamp(DOFProperty.BlurKernelSize, 0.0f, 128.0f);


#define SET_POSTPROCESS_DOFPROPERTY(Group, Name) DOFProperty.Name = GET_POSTPROCESS_PROPERTY_X(Group, Name, Name);

FDOFSetings.OverrideSettingsFor 
#define LERP_DOFSETTINGS(Name) \
    if( bOverride_##Name ) \
{ \
    ToOverride.##Name = Lerp(ToOverride.##Name, ##Name, Alpha); \
}
void FDOFSetings::OverrideSettingsFor( FDepthOfFieldSettings& ToOverride, FLOAT Alpha=1.f) const
{
    // TOGGLE OVERRIDES
    if (Alpha <= 0.0f)
    {
        return;
    }
    LERP_DOFSETTINGS(FalloffExponent);
    LERP_DOFSETTINGS(BlurKernelSize);
    LERP_DOFSETTINGS(MaxNearBlurAmount);
    LERP_DOFSETTINGS(MinBlurAmount);
    LERP_DOFSETTINGS(MaxFarBlurAmount);
    LERP_DOFSETTINGS(FocusType);
    LERP_DOFSETTINGS(FocusInnerRadius);
    LERP_DOFSETTINGS(FocusDistance);
    LERP_DOFSETTINGS(FocusPosition);
    LERP_DOFSETTINGS(InterpolationDuration);
}


FNearCameraDOFSettings.OverrideSettings 
void FNearCameraDOFSettings::OverrideSettings(const FCameraInfo& CI,FDepthOfFieldSettings& ToOverride) const
{
    FLOAT DistanceAlpha = 1.f;
    FLOAT PitchAlpha = 1.f;
    UBOOL bOveriride = FALSE;
    if (CameraInfoMin.bEdit_CameraDistance && CameraInfoMax.bEdit_CameraDistance)
    {
        DistanceAlpha = (CameraInfoMax.CameraDistance - CI.CameraDistance) /
            (CameraInfoMax.CameraDistance - CameraInfoMin.CameraDistance);
        bOveriride = TRUE;
    }
    if (CameraInfoMin.bEdit_CameraPitch && CameraInfoMax.bEdit_CameraPitch)
    {
        PitchAlpha = (CameraInfoMax.CameraPitch - CI.CameraPitch) /
            (CameraInfoMax.CameraPitch - CameraInfoMin.CameraPitch);
        bOveriride = TRUE;
    }
    if (bOveriride)
    {
        FLOAT Alpha = Min(DistanceAlpha,PitchAlpha);
        Settings.OverrideSettingsFor(ToOverride,Alpha);
    }
}



FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy.ComputeDOFParams 
        Params.FalloffExponent = DOFProperty.FalloffExponent;
        Params.MaxNearBlurAmount = DOFProperty.MaxNearBlurAmount;
        Params.MinBlurAmount = DOFProperty.MinBlurAmount;
        Params.MaxFarBlurAmount = DOFProperty.MaxFarBlurAmount;


FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy.CalcDoFParams 
    switch( DOFProperty.FocusType )
    {
    case FOCUS_Position:
        {
            // world space focus point specified projected onto the view direction
            FocusPoint = (((DOFProperty.FocusPosition - View.ViewOrigin) | ViewDir) * ViewDir) + View.ViewOrigin;
        }        
        break;
    case FOCUS_Distance:
    default:
        {
            // focus point based on view distance
            FocusPoint = (DOFProperty.FocusDistance * ViewDir) + View.ViewOrigin;
        }        
        break;
    };
    // transform to projected/clip space in order to get w depth values
    OutFocusDistance = Max<FLOAT>(0.f, View.WorldToScreen(FocusPoint).W);
    // Add radius to get the far focus point
    FVector FocusPointFar = (ViewDir * DOFProperty.FocusInnerRadius) + FocusPoint;    
    FLOAT FocusDistanceFar = Max<FLOAT>(OutFocusDistance, View.WorldToScreen(FocusPointFar).W);
    OutFocusRadius = Max<FLOAT>((FLOAT)KINDA_SMALL_NUMBER, Abs<FLOAT>(FocusDistanceFar - OutFocusDistance));


FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy.Render 
    GaussianBlurFilterBuffer(View, View.SizeX, DownsampledSizeX + AntiLeakBorder, DownsampledSizeY + AntiLeakBorder, DOFProperty.BlurKernelSize, 1.0f, SRTI_FilterColor0, SampleMaskMin, SampleMaskMax);
...
    BlendPixelShader->PostProcessParameters.SetPS(*BlendPixelShader, DOFProperty.BlurKernelSize, DOFOcclusionTweak);



修改FUberPostProcessSceneProxy 参数


14 FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy.FDOFAndBloomPostProcessSceneProxy中最后去更新一下DOF镜头覆盖参数
    if (InEffect->bUseCamDOFSettings)
        InEffect->CamDOFSettings.OverrideSettings(CI,DOFProperty);

15 FViewInfo.FViewInfo. 传递CameraInfo
                    FCameraInfo CI;
                    CI.bEdit_CameraPitch = TRUE;
                    CI.CameraPitch = GCameraRotation.Pitch;
                    FPostProcessSceneProxy* PostProcessSceneProxy = Effect->CreateSceneProxy(
                        PostProcessSettings && Effect->bUseWorldSettings ? PostProcessSettings : NULL,CI
                        );

16 添加角度处理函数
inline INT ShortestRoute(INT Angle)
{
    Angle = Angle & 65535;
    if(Angle >= 32768)
        Angle -= 65536;
    return Angle;
}

17 FNearCameraAOSettings.OverrideSettings 改为
        INT Max = ShortestRoute(CameraInfoMax.CameraPitch);
        INT Min = ShortestRoute(CameraInfoMin.CameraPitch);
        INT Cur = ShortestRoute(CI.CameraPitch);
        PitchAlpha = (FLOAT)(Max -Cur) / (FLOAT)(Max - Min);




【小结】
  • 上面只是节点上的相机参数融合
  • 还有PPSettings还没有处理

运行





方案: 处理PPSettings
  • 添加一个PostProcessSettings作为相机参数
  • AWorldInfo.GetPostProcessSettings 中处理Override




18 \ue3\Development\Src\Engine\Classes\WorldInfo.uc
var(Camera) bool bUseCamDOFSettings;
var(Camera) NearCameraDOFSettings CamDOFSettings<editcondition=bUseCamDOFSettings>;
var(Camera) bool bUseCamAOSettings;
var(Camera) NearCameraAOSettings CamAOSettings<editcondition=bUseCamAOSettings>;

19 \Development\Src\Engine\Classes\DOFEffect.uc 添加Override支持PPSettings

20 AWorldInfo.GetPostProcessSettings 
        if (CurrentWorldInfo->bUseCamDOFSettings)
        {
            FCameraInfo CI(TRUE,FALSE,ViewRotation.Pitch,0.f);;
            CurrentWorldInfo->CamDOFSettings.OverrideSettings(CI,OutPostProcessSettings);
        }
        if (CurrentWorldInfo->bUseCamAOSettings)
        {
            FCameraInfo CI(TRUE,FALSE,ViewRotation.Pitch,0.f);;
            CurrentWorldInfo->CamAOSettings.OverrideSettings(CI,OutPostProcessSettings);
        }



442386-20180625133206413-329308792.png 这个修改TODO
442386-20180625133206892-1603542883.png
 

 


18 








【运行】


 

3






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标题SpringBoot智能在线预约挂号系统研究AI更换标题第1章引言介绍智能在线预约挂号系统的研究背景、意义、国内外研究现状及论文创新点。1.1研究背景与意义阐述智能在线预约挂号系统对提升医疗服务效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外智能在线预约挂号系统的研究与应用情况。1.3研究方法及创新点概述本文采用的技术路线、研究方法及主要创新点。第2章相关理论总结智能在线预约挂号系统相关理论,包括系统架构、开发技术等。2.1系统架构设计理论介绍系统架构设计的基本原则和常用方法。2.2SpringBoot开发框架理论阐述SpringBoot框架的特点、优势及其在系统开发中的应用。2.3数据库设计与管理理论介绍数据库设计原则、数据模型及数据库管理系统。2.4网络安全与数据保护理论讨论网络安全威胁、数据保护技术及其在系统中的应用。第3章SpringBoot智能在线预约挂号系统设计详细介绍系统的设计方案,包括功能模块划分、数据库设计等。3.1系统功能模块设计划分系统功能模块,如用户管理、挂号管理、医生排班等。3.2数据库设计与实现设计数据库表结构,确定字段类型、主键及外键关系。3.3用户界面设计设计用户友好的界面,提升用户体验。3.4系统安全设计阐述系统安全策略,包括用户认证、数据加密等。第4章系统实现与测试介绍系统的实现过程,包括编码、测试及优化等。4.1系统编码实现采用SpringBoot框架进行系统编码实现。4.2系统测试方法介绍系统测试的方法、步骤及测试用例设计。4.3系统性能测试与分析对系统进行性能测试,分析测试结果并提出优化建议。4.4系统优化与改进根据测试结果对系统进行优化和改进,提升系统性能。第5章研究结果呈现系统实现后的效果,包括功能实现、性能提升等。5.1系统功能实现效果展示系统各功能模块的实现效果,如挂号成功界面等。5.2系统性能提升效果对比优化前后的系统性能
在金融行业中,对信用风险的判断是核心环节之一,其结果对机构的信贷政策和风险控制策略有直接影响。本文将围绕如何借助机器学习方法,尤其是Sklearn工具包,建立用于判断信用状况的预测系统。文中将涵盖逻辑回归、支持向量机等常见方法,并通过实际操作流程进行说明。 一、机器学习基本概念 机器学习属于人工智能的子领域,其基本理念是通过数据自动学习规律,而非依赖人工设定规则。在信贷分析中,该技术可用于挖掘历史数据中的潜在规律,进而对未来的信用表现进行预测。 二、Sklearn工具包概述 Sklearn(Scikit-learn)是Python语言中广泛使用的机器学习模块,提供多种数据处理和建模功能。它简化了数据清洗、特征提取、模型构建、验证与优化等流程,是数据科学项目中的常用工具。 三、逻辑回归模型 逻辑回归是一种常用于分类任务的线性模型,特别适用于二类问题。在信用评估中,该模型可用于判断借款人是否可能违约。其通过逻辑函数将输出映射为0到1之间的概率值,从而表示违约的可能性。 四、支持向量机模型 支持向量机是一种用于监督学习的算法,适用于数据维度高、样本量小的情况。在信用分析中,该方法能够通过寻找最佳分割面,区分违约与非违约客户。通过选用不同核函数,可应对复杂的非线性关系,提升预测精度。 五、数据预处理步骤 在建模前,需对原始数据进行清理与转换,包括处理缺失值、识别异常点、标准化数值、筛选有效特征等。对于信用评分,常见的输入变量包括收入水平、负债比例、信用历史记录、职业稳定性等。预处理有助于减少噪声干扰,增强模型的适应性。 六、模型构建与验证 借助Sklearn,可以将数据集划分为训练集和测试集,并通过交叉验证调整参数以提升模型性能。常用评估指标包括准确率、召回率、F1值以及AUC-ROC曲线。在处理不平衡数据时,更应关注模型的召回率与特异性。 七、集成学习方法 为提升模型预测能力,可采用集成策略,如结合多个模型的预测结果。这有助于降低单一模型的偏差与方差,增强整体预测的稳定性与准确性。 综上,基于机器学习的信用评估系统可通过Sklearn中的多种算法,结合合理的数据处理与模型优化,实现对借款人信用状况的精准判断。在实际应用中,需持续调整模型以适应市场变化,保障预测结果的长期有效性。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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