(原)cocos2d笔记——CCNode与CCAction

本文介绍了Cocos2d-x中的CCNode概念及其作为所有节点基类的作用,详细讲解了如何添加、检索和删除子节点,以及如何为节点分配动作和定时消息。

CCNode

CCNode是所有node的基类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。

操作子节点的一些方法:

CCNode* childNode = [CCNode node];//创建一个新节点

[myNode addChild:childNode z:0 tag:123];//添加子节点

CCNode* retrievedNode = [myNode getChildByTag:123];//根据标签取得节点

[myNode removeChildByTag:123 cleanup:YES];//根据标签删除子节点,cleanup会删除所有正在运行的动作

[myNode removeChild:retrieveNode];//根据指向子结点的指针删除本子节点

[myNode removeAllChildrenWithCleanup:YES];//删除所有子节点

[myNode removeFromParentAndCleanup:YES];//从父节点中删除myNode

Action 动作

节点可以有动作,以后会提到。现在制止到动作可以包括移动、旋转、放大缩小和其他随时间推移做一些事。

CCAction* action= [CCBlink actionWithDuration:10 blinks:20];//动作声明,一个闪烁动作

[myNode runAction:action];//让节点闪烁

CCAction* retrievedAction = [myNode getActionByTag:234];//根据标签取得节点

[myNode stopActionByTag:234];//根据标签停止动作

[myNode stopAction:action];//根据指针停止动作

[myNode stopAllActions];//停止本节点的一切动作

Scheduled Message 定时消息

节点可以触发定时消息。很多情况下,你需要一个特定的更新方法以运行在某个结点上进行一些处理,比如冲突检测。最简单的方法就是像下面这样在每一帧都定期调用方法:

-(void) scheduleUpdates{
[self scheduleUpdate];
}
-(void) update:(ccTime)delta{
//此方法在每一帧都调用
}

非常简单是吧?注意update有一个固定的特征,意思是它一直用此方式定义。参数delta是代表从上次调用后过去的时间。这是每帧都定时触发更新的首选方式,不过有些情况下也会使用一些更灵活的更新方法。

如果你需要一个不同的方法,或者你不想让这个方法每帧调用而是每十分之一秒调用,那就需要用下面这个:

-(void) scheduleUpdates{
[self schedule:@selector(updateTenTimesPerSecond:) interval:
0.1f];
}
-(void) updateTenTimesPerSecond:(ccTime)delta{
// this method is called according to its interval, ten times per second
}

转载于:https://www.cnblogs.com/ylucy/archive/2011/02/25/1965278.html

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