制作涂鸦板

var drawing:Boolean;
 
Mouse.hide(); //隐藏默认的光标
 
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,Stage_MouseMove);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,Stage_MouseDown);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,Stage_MouseUp);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,Stage_KeyDown);
 
function Stage_MouseDown(e:MouseEvent):void {
    this.graphics.moveTo(this.mouseX,this.mouseY);//设置划线的起点
    this.graphics.lineStyle(3,0x99cc00,100);//设置笔触大小及颜色
    drawing=true;
}
 
 
function Stage_MouseMove(e:MouseEvent):void {
    //铅笔鼠标跟随
    pen1.x=this.mouseX;
    pen1.y=this.mouseY;
 
    if (drawing) {
        this.graphics.lineTo(this.mouseX,this.mouseY);//关键代码就在这里
    }
    e.updateAfterEvent();
}
 
function Stage_MouseUp(e:MouseEvent):void {
    drawing=false;
}
 
function Stage_KeyDown(e:KeyboardEvent):void {
    if (e.keyCode==Keyboard.DELETE) { //注意这里:虽然代码只写了Delete键,但实际测试中发现如果按Ctrl + Delete组合键,也能触发
        this.graphics.clear();
    }
}

  

转载于:https://www.cnblogs.com/hotmanapp/p/6126504.html

[FLASH/AS1/2]简易涂鸦板(带本地保存功能与撤消上一步功能) 作者:古树悬叶 日期:2010-01-07 二类涂鸦板:一种是主流的通过保存鼠标轨迹的方式来保存涂鸦数据,既使用矢量的方式来保存,样例如闪吧的涂鸦程序;另一种是通过保存 BitmapData 颜色值的方式来保存,样例还没有找到比较像样的样例。 在《内置方法Array.shift 与自定义循环++的执行效率比较》一文中,我已经对 shift 方法与自定义的 ++ 方式分别作了比较。虽然自定义 ++ 的方式比shift方法要快,但事实它们二者的效率都很低。由于 SharedObject 类是无法直接保存 BitmapData 对象的,所以只能将 BitmapData 的所有位图像素的每一个像素取 ARGB 值后保存。一张位图按500像素 x 500像素算,自定义 ++ 需要3秒多,而 shit 方法脚本超时。所以通过 BitmapData 的颜色方式来保存只能保存较小的位图。所以通过鼠标轨迹的方式保存涂鸦成了主流。 此涂鸦板在涂鸦之后会自动将涂鸦保存在本地,并且可以撤消上一步操作。涂鸦画线功能我是直接从FLASH帮助文件中考贝出来的,我在涂鸦功能的基础上添加了本地保存和撤消的功能 。(代码可以扩展成自定义线条粗细,自定义线条颜色,透明度等等。还可以添加新的数据用来记录被撤消的步聚,这样不旦可以撤消还有了重做功能。甚至还可以在 tempArray.push 添加新的数组,同时保存不同线条粗细、颜色、透明度的涂鸦,做成一个类似画板的程序。)
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