unity坑-编译错误

问题:

  项目里面有一个 StreamReader来读取一个文件,使用OpenText() 方法。

  但是UNITY却提示 StreamReader类不包含OpenText()方法,并且也没有找到扩展方法。

原因:

  这就很奇怪了,StreamReader是System.IO下的类,里面的的确确是有这个方法的,但是为什么Unity却提示找不到方法呢?

  经过各种百度,最终找到问题的原因,因为当前Unity的平台使用的是WebPlayer平台,而webplayer平台是无法操作这些的,

  也就是对文件IO进行了限制,无法使用这些方法,因此Unity会报错。

解决方法:

  解决方法也很简单,只需要要切换到其他平台即可。

附上报错代码:报错为代码的第10行。

 1     public XCPlist(string fPath)
 2         {
 3             filePath = Path.Combine( fPath, "info.plist" );
 4             if( !System.IO.File.Exists( filePath ) ) {
 5                 Debug.LogError( filePath +"路径下文件不存在" );
 6                 return;
 7             }
 8 
 9             FileInfo projectFileInfo = new FileInfo( filePath );
10             StreamReader sr = projectFileInfo.OpenText();
11             while (sr.Peek() >= 0) 
12             {
13                 contents.Add(sr.ReadLine());
14             }
15             sr.Close();
16 
17         }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/leiGameDesigner/p/8690459.html

<think>好的,我现在需要帮助用户在Unity中集成和使用Autodesk FBX SDK。根据用户提供的引用内容,我需要先整理已有的信息,再结合自己的知识来构建一个清晰的步骤指南。 首先,用户提供的引用中提到了几个关键点: 1. 引用[2]提到了FBX SDK的下载和安装步骤,包括官网的访问和安装过程。 2. 引用[4]详细说明了在Unity项目中配置FBX SDK的步骤,特别是VS项目属性的设置,比如包含目录、库目录和附加依赖项。 3. 引用[3]提到了在引擎中导入模型的需求,使用fbx加载模型,以及处理可能遇到的。 4. 引用[1]说明了FBX文件解析后的用途,比如保存为自定义格式或直接渲染。 接下来,我需要将这些信息整合成一个连贯的流程。首先,用户需要下载并安装FBX SDK,这需要访问Autodesk官网。安装完成后,在Unity项目中配置C++插件项目,设置正确的包含路径和库路径,并添加必要的依赖项。然后,编写代码调用FBX SDK的API来加载和处理FBX文件,最后将处理后的数据传递给Unity进行渲染或存储。 但可能存在的问题包括:如何正确配置Unity与Visual Studio项目的链接,确保平台兼容性(比如x86/x64),以及处理FBX SDK版本与Unity版本之间的兼容性。此外,用户可能需要处理FBX文件的解析错误,例如骨骼、动画数据的正确读取,以及内存管理的问题,如正确释放资源避免泄漏。 另外,引用[3]提到解决fbxsdk的使用,说明在集成过程中可能会遇到一些常见问题,比如路径错误、链接库缺失或者API使用不当导致的崩溃。因此,在步骤中需要强调这些注意事项,比如确保所有路径正确,库文件与项目架构匹配,以及在Unity中正确加载插件。 总结下来,步骤大致分为:下载安装SDK、创建插件项目、配置项目属性、编写C++代码、生成插件、Unity中调用、处理数据。每个步骤都需要详细说明,特别是配置部分,因为这是最容易出错的地方。同时,要提醒用户注意版本兼容性和常见问题,如32位与64位的设置,以及及时释放资源。</think>在Unity中集成Autodesk FBX SDK需要以下步骤,结合官方文档和实际开发经验整理如下: ### 一、环境准备 1. **下载FBX SDK** 访问Autodesk官网下载对应版本的FBX SDK[^2],建议选择与Unity兼容的版本(如FBX SDK 2020+)。 2. **安装SDK** 运行安装程序,记录安装路径(例如:`C:\Program Files\Autodesk\FBX\FBX SDK\2020.3.1`),后续配置需用到。 --- ### 二、创建Unity插件项目 1. **新建C++动态库项目** 使用Visual Studio创建**动态链接库(DLL)**项目,命名如`FBXUnityPlugin`。 2. **配置项目属性** - **包含目录**:添加`$(FBX_SDK_INCLUDE)`(替换为实际路径如`C:\...\include`)[^4] - **库目录**:添加`$(FBX_SDK_LIB)\$(Platform)`(如`lib\vs2019\x64\release`)[^4] - **附加依赖项**:添加`libfbxsdk.lib`[^4] ```cpp // 示例代码结构(FBXLoader.cpp) #include <fbxsdk.h> extern "C" __declspec(dllexport) void LoadFBX(const char* path) { FbxManager* manager = FbxManager::Create(); // 解析FBX文件逻辑 } ``` --- ### 三、Unity工程集成 1. **导入DLL到Unity** 将编译生成的DLL文件放入`Assets/Plugins`文件夹,按平台分目录(如`x86`、`x86_64`)。 2. **C#封装接口** 创建C#脚本调用Native插件: ```csharp public class FBXLoader : MonoBehaviour { [DllImport("FBXUnityPlugin")] private static extern void LoadFBX(string path); public void LoadModel(string path) { LoadFBX(path); // 处理顶点、骨骼等数据 } } ``` --- ### 四、关键注意事项 1. **版本兼容性** - Unity需与FBX SDK的编译器版本匹配(如VS2019编译的DLL适用于Unity 2019+)[^4] - 确保DLL架构(x86/x64)与Unity项目设置一致 2. **资源释放** FBX SDK需手动释放内存,避免泄漏: ```cpp manager->Destroy(); ``` 3. **数据转换** FBX坐标系(Y-up)需转换为Unity坐标系(Z-up),矩阵需转置处理[^3]。 --- ### 五、典型应用场景 1. 自定义模型格式转换(如将FBX转为引擎专用格式)[^1] 2. 运行时动态加载带骨骼动画的3D模型[^3] 3. 批量处理美术资源中的材质/贴图路径 ---
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