对象池2(方法功能)Pools

本文详细介绍了Unity中对象池技术的实现方法,包括对象池的初始化、预加载、获取及回收游戏对象等功能,并实现了时间控制机制,确保了资源的有效管理和利用。

对象池Pools(主要调用方法功能)

namespace kernal

{

    public class Pools : MonoBehaviour

    {

        [HideInInspector]

        public Transform ThisGameObjectPosition;            //本类挂载游戏对象位置             

        public List<PoolOption> PoolOptionArrayLib = new List<PoolOption>();

         //“单模缓冲池”集合容器

        public bool IsUsedTime = false;                  //是否用“时间戳”

        void Awake()

        {

            PoolManager.Add(this);                                                 //加入“多模复合池”管理器

            ThisGameObjectPosition = transform;

            //预加载

            PreLoadGameObject();

        }

        void Start()

        {

            //开始时间戳处理

            if (IsUsedTime)

            {

                InvokeRepeating("ProcessGameObject_NameTime", 1F, 10F);

            }

        }

        // 时间戳处理:每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态,重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。(时间的判断根据命名来判断)

        void ProcessGameObject_NameTime()

        {

            //循环体为定义的“种类”数量

            for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

          //所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态

                opt.AllActiveGameObjectTimeSubtraction();

            }

        }

        public void PreLoadGameObject()      //预加载

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {              //“多模”集合

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];   //“单模”集合

                for (int j = opt.totalCount; j < opt.IntPreLoadNumber; j++)

                {

                            GameObject obj = opt.PreLoad(opt.Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);

                    //所有预加载的游戏对象规定为Pool类所挂游戏对象的子对象。

                    obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

                }

            }

        }

    //  得到游戏对象,从缓冲池中(“多模”集合) 功能描述: 对指定“预设”在自己的缓冲池中激活一个,且加入自己缓冲池中的"可用激活池",然后再建立一个池对象,且激活预设,再加入自己的缓冲池中的“可用激活池”中。

        public GameObject GetGameObjectByPool(GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion rot)

        {

            GameObject obj = null;

            //循环体为定义的“种类”数量

            for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                if (opt.Prefab == prefab)

                {

                    //激活指定“预设”

                    obj = opt.Active(pos, rot);

                    if (obj == null) return null;

                    //所有激活的游戏对象必须是本类所挂空对象的子对象。

                    if (obj.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

                    {

                        obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

                    }

                }

            }

            return obj;

        }

        // 收回游戏对象(“多模”集合)

        public void RecoverGameObjectToPools(GameObject instance)

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                //检查自己的每一类“池”中是否包含指定的“预设”对象。

                if (opt.ActiveGameObjectArray.Contains(instance))

                {

                    if (instance.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

                        instance.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

                    //特定“池”回收这个指定的对象。

                    opt.Deactive(instance);

                }

            }

        }

        // 销毁无用的对象(“多模”集合)

        public void DestoryUnused()

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                opt.ClearUpUnused();

            }

        }

        // 销毁指定数量的游戏对象

        public void DestoryPrefabCount(GameObject prefab, int count)

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                if (opt.Prefab == prefab)

                {

                    opt.DestoryCount(count);

                    return;

                }

            }

        }

        // 当本脚本所挂载的游戏对象销毁时候,清空所有集合内全部数据

        public void OnDestroy()

        {

            //停止时间戳的检查

            if (IsUsedTime)

            {

                CancelInvoke("ProcessGameObject_NameTime");

            }

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                opt.ClearAllArray();

            }

        }

}

}

注:这段对象池代码是对象池的调用实现功能的人方法,主要调用基础的实现方式,加载、显示、隐藏、时间控制等返回给上层调用的地方。

转载于:https://www.cnblogs.com/XiaoLang0/p/9636597.html

### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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