纹理贴图的模式设置

本文介绍了OpenGL中纹理处理的基本操作,包括激活纹理、设置过滤模式及Mipmap的自动生成等。通过对纹理放大(minification)和缩小(magnification)的讨论,帮助读者理解不同情况下的纹理过滤模式选择。

1 要对纹理进行任何的操作,必须先使该纹理问当前的active纹理

    glGenTextures( 1, &reflectionTexObj );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, reflectionTexObj );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
    

比如,在给一个纹理分配了索引之后,之后我们就能够active这个纹理。当我们要为这个纹理设置不同的filter时,要先active这个纹理,而active纹理的函数是glBindTexture(),即纹理绑定。

 

2 由纹理映射到表面上时,有的地方是magnification,有的地方是minification,

magnification:一个texel(纹理单元)对应很多个pixels;

minification:很多个texels对应一个pixel

OpenGL自己能够判断哪个地方是magnification,哪个地方是minification,然后使用不同的filter mode。

3 glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE )

这个函数的第二和第三个参数这样设置可以起到的作用是当MIPMAP的原图改变时,不同LODs的MIPMAP会自动更新。

 

PS:为纹理设置这些参数,要在一开始的时候就设置,比如可以这么做声明一个SetupTexture()函数,然后设置好一些纹理所需的模式,然后在InitialOpenGL的时候就调用。

 当我们要将某一视图的场景作为pixel时,存入内存的其实是每个pixel的color值,因为作为问题贴图时,根据纹理坐标的对应,系统会自动将这些值对应到相应的位置上。

转载于:https://www.cnblogs.com/qingsunny/archive/2013/03/29/2988507.html

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