日渐消瘦-团队展示

日渐消瘦-团队展示

一、队员姓名与学号:

  • 吴一凡 20175217(队长)
  • 闵 天 20175210
  • 侯 颖 20175205
  • 王鹏雲 20175226
  • 张元瑞 20175225

二、队名:日渐消瘦

三、队员风采

  • 吴一凡
    • 风格:追求完美的大水逼
    • 擅长的技术:Python(略懂)/Java(在学)/C
    • 编程的兴趣:算法
    • 希望的软工角色:安卓开发
    • 一句话宣言:保护发际线
  • 闵天
    • 风格:佛系大佬
    • 擅长的技术:Java/C(精通)
    • 编程的兴趣:高级算法
    • 希望的软工角色:安卓开发
    • 一句话宣言:大佬带你飞~
  • 侯颖
    • 风格:制造bug员
    • 擅长的技术:Java(在学中)/C(..?)
    • 编程的兴趣:算法
    • 希望的软工角色:安卓端开发
    • 一句话宣言:沉迷学习,日渐消瘦
  • 王鹏雲
    • 风格:半吊子胖菜鸡
    • 擅长的技术:PS/AE/Java(在学中)/C
    • 编程的兴趣:算法
    • 希望的软工角色:安卓开发
    • 一句话宣言:庆祝我瘦20斤!
  • 张元瑞
    • 风格:偶尔冒泡的小透明
    • 擅长的技术:Java(在学中)/C(学过)
    • 编程的兴趣:算法
    • 希望的软工角色:安卓端开发
    • 一句话宣言:吃得苦中苦,方当弟中弟 |ू・ω・` )

四、团队照片

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五、团队特色

开心快乐敲java

学业身材两开花

转载于:https://www.cnblogs.com/rjxs/p/10589025.html

<think>首先,用户的问题是关于在Unity中实现人脸面部消瘦的特效。我需要基于系统级指令和用户可见层的要求来构建回答。 关键点: - 所有行内数学表达式用$...$,独立公式用$$...$$。 - 使用中文回答。 - 结构清晰,逐步解决问题。 - 生成相关问题。 - 引用的段落末尾自然地添加引用标识,如[^1]。 用户提供的引用: - [^1]: 关于Unity实现照片人脸的特效,包括变老特效。 - [^2]: 使用Unity AR Foundation的人脸3D模型进行辅助设计。 - [^3]: ShaderGraph的使用和各种特效案例。 - [^4]: UIEffect工具实现UGUI特效。 这些引用是关于Unity中实现人脸特效的,但用户的具体需求是“人脸面部消瘦的特效”,意思是让脸部看起来更瘦。我需要整合这些引用来提供解决方案。 核心方法: 1. **理解人脸特效**:在Unity中,人脸特效通常涉及像处理、3D模型变形或Shader技术。 2. **关键工具**: - **AR Foundation**:用于实时人脸检测和跟踪,提供人脸网格。 - **ShaderGraph**:用于创建自定义着色器来实现视觉效果,如变形、颜色变化。 - **UIEffect**:但这是针对UI的,可能不直接适用于人脸;用户的需求是面部特效,所以可能更相关于3D或像处理。 3. **具体实现面部消瘦**: - **基于3D模型**:如果使用AR Foundation或类似工具,检测到人脸后,可以修改3D网格的顶点位置来实现消瘦效果。例如,缩放脸颊区域的顶点。 - **基于Shader**:使用ShaderGraph创建着色器,应用变形效果如顶点位移。 - **像处理**:对于静态照片,使用像素着色器或纹理处理。 步骤建议: 1. **准备人脸模型**:使用AR Foundation获取实时人脸网格,或导入静态3D模型。 2. **实现变形**: - 通过脚本修改网格顶点:选择脸颊、下巴等区域,向内收缩顶点。 - 使用Shader:在ShaderGraph中创建顶点位移着色器,基于位置或纹理坐标。 3. **优化和调整**:确保效果自然,避免失真。 引用相关部分: - 从[^1]:提到实现变老特效,类似思路可用于消瘦特效。 - 从[^2]:使用Unity的人脸模型进行设计,辅助预览效果。 - 从[^3]:ShaderGraph案例,如溶解、变形效果,可借鉴。 - [^4]是关于UI的,可能不直接相关,但可以忽略或简要提及。 生成相关问题:在回答末尾添加相关问题,以引导用户深入学习。 回答结构: 1. **引言**:简要解释面部消瘦特效的实现方法。 2. **步骤分解**: - 步骤1: 使用AR Foundation或类似工具检测人脸。 - 步骤2: 应用变形(脚本或Shader)。 - 步骤3: 集成到Unity项目中。 3. **代码示例**:提供简单脚本或ShaderGraph设置。 4. **引用整合**:自然地引用提供的资料。 5. **相关问题**:生成2-3个相关问题。 确保行内数学表达式正确:例如,如果有公式,但这里可能不需要复杂的数学,保持简单。 最终输出格式: - 中文回答。 - 清晰结构。 - 末尾有相关问题。</think>### Unity中实现人脸面部消瘦特效的方法 在Unity中实现人脸面部消瘦特效(即让脸部看起来更瘦的效果),主要涉及人脸检测、3D模型变形和着色器技术。以下是基于Unity生态的常用工具和方法的分步指南。我将结合您提供的引用内容,确保方法可靠且易于实现。核心思路是通过修改人脸网格的顶点位置或应用自定义着色器来实现局部收缩效果,类似于变老特效的变形逻辑[^1]。 #### 步骤1: 准备人脸检测和模型 - **使用AR Foundation进行实时人脸跟踪**:Unity的AR Foundation包提供了人脸检测功能,能生成实时3D人脸网格。这对于动态消瘦特效(如实时摄像头输入)非常高效。 - 安装AR Foundation和ARCore/ARKit支持包。 - 创建一个AR场景,添加`ARFaceManager`组件来获取人脸网格数据。 - 引用[^2]提到,可以使用Unity的默认人脸模型(如`AR Default Face`预制体)进行辅助设计。在编辑器模式下,导入一个静态人脸模型(例如从Unity Asset Store下载),用于预览消瘦效果,避免依赖实时检测[^2]。 - 示例代码:初始化AR人脸跟踪。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.XR.ARFoundation; public class FaceSlimming : MonoBehaviour { private ARFaceManager faceManager; private void Start() { faceManager = FindObjectOfType<ARFaceManager>(); if (faceManager != null) { faceManager.facesChanged += OnFacesChanged; // 监听人脸变化 } } private void OnFacesChanged(ARFacesChangedEventArgs args) { foreach (var face in args.added) { ApplySlimmingEffect(face.gameObject); // 应用消瘦特效 } } } ``` #### 步骤2: 实现面部消瘦变形 面部消瘦的关键是修改人脸网格的顶点位置,针对脸颊、下巴等区域进行向内收缩。以下是两种主流方法: - **方法A: 通过脚本修改网格顶点**(适合初学者) - 获取人脸网格的`MeshFilter`组件,遍历顶点数据。 - 识别脸颊区域(例如,基于UV坐标或顶点索引),应用缩放或位移。例如,使用线性插值公式实现渐变收缩:顶点新位置$P_{\text{new}} = P_{\text{original}} \times (1 - s \cdot w)$,其中$s$是收缩强度(例如0.1表示10%消瘦),$w$是基于顶点位置的权重因子(例如,脸颊区域$w=1$,其他区域$w=0$)。 - 示例代码:简单顶点修改脚本。 ```csharp using UnityEngine; public class VertexModifier : MonoBehaviour { [Range(0f, 0.5f)] public float slimmingStrength = 0.1f; // 收缩强度 private Mesh mesh; private Vector3[] originalVertices; void Start() { mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; originalVertices = mesh.vertices; // 保存原始顶点 } void Update() { Vector3[] vertices = mesh.vertices; for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { // 示例:假设脸颊区域在x轴负方向,权重基于顶点x值 float weight = Mathf.Clamp01(-vertices[i].x); // 自定义权重计算 vertices[i] = originalVertices[i] * (1 - slimmingStrength * weight); } mesh.vertices = vertices; mesh.RecalculateNormals(); // 更新法线避免光照问题 } } ``` - **优点**:代码简单,易于调试。引用[^1]中提到的变老特效实现也采用了类似顶点变形逻辑[^1]。 - **方法B: 使用ShaderGraph创建自定义着色器**(高性能,适合实时应用) - **ShaderGraph简介**:Unity的ShaderGraph工具允许可视化创建着色器,无需编写HLSL代码。引用[^3]列举了多种变形特效,如“弯曲世界”或“顶点位移”,可用于消瘦效果[^3]。 - **实现步骤**: 1. 打开ShaderGraph编辑器,创建新。 2. 添加`Vertex Position`节点,结合`Position`和`Normal`节点计算位移方向。 3. 使用`Mask`节点隔离脸颊区域(例如基于UV坐标),然后应用位移:例如,$P_{\text{displaced}} = P + N \times d$,其中$N$是法线向量,$d$是基于Mask的位移强度。 4. 导出为Shader材质,应用到人脸模型上。 - **优化**:引用[^3]的“带方向的菲涅尔边缘光效果”案例可借鉴,通过添加边缘光掩盖变形生硬感[^3]。 - 示例ShaderGraph设置(伪代码描述): - 输入:UV坐标 → `Rectangle Mask`(定义脸颊区域) → `Lerp`节点混合位移强度。 - 输出:连接到`Vertex Position`,实现局部收缩。 #### 步骤3: 集成与优化 - **性能优化**:实时应用中,避免每帧更新整个网格。使用`Job System`或GPU Instancing提高效率。引用[^2]建议,在编辑器中使用静态模型预览效果,减少运行时开销[^2]。 - **自然度调整**:添加渐变权重(如基于距离脸颊中心的衰减),确保收缩效果平滑。引用[^1]的变老特效实现中,通过多次迭代调整权重参数获得自然效果[^1]。 - **测试工具**:对于静态照片,使用`Texture2D` API结合ShaderGraph实现像处理版本(类似引用[^1]的初始方法)。 #### 注意事项 - **兼容性**:AR Foundation需要Android/iOS设备支持。对于非AR应用,改用预制的3D人脸模型。 - **工具推荐**: - **免费资源**:Unity Asset Store的“ARKit Face Blendshapes”提供预定义面部变形参数。 - **ShaderGraph资源**:引用[^3]的ShaderGraph案例包包含变形基础模板[^3]。 - **潜在问题**:过度收缩可能导致网格撕裂,使用`Mesh.RecalculateBounds()`和法线更新缓解。 通过以上方法,您可以在Unity中高效实现人脸面部消瘦特效。如果您提供更多细节(如针对实时视频还是静态像),我可以给出更精确的代码示例。
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