Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池

在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题:

  • 一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片。
  • 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗。

想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。

设计:

首先我们要弄清楚本篇对象池的几个概念,否则直接上代码大家会一头雾水。
从字面上理解对象池,池的意思就是容器。我们可以从池中获取一个对象(一条鱼),也可以向池中放入一个对象(一条鱼)。获取的操作我们叫Allocate(分配),而放入一个对象我们叫Recycle(回收)(ps:也有很多习惯叫Spawn和Despawn的,这个看自己习惯了)。所以我们可以定义池的接口为如下:
``` C#
public interface IPool
{
T Allocate();

    bool Recycle(T obj);
}
为什么要用泛型呢?因为笔者开头说过,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。这个灵活很大一部分是通过泛型体现的。

前面有说过,池是容器的意思,在C#中可以是List,Queue或者Stack甚至是数组。所以对象池本身要维护一个容器。本篇我们选取Stack来作为池容器,原因是当我们在Allocate和Recycle时并不关心缓存的存储的顺序,只要求缓存对象的地址是连续的。代码如下所示:
``` C#
    using System.Collections.Generic;

    public abstract class Pool<T> : IPool<T>
    {
          ...
        protected Stack<T> mCacheStack = new Stack<T>();
          ...
    }

Pool是个抽象类,为什么呢? 因为笔者开头说过,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。这个灵活很大一部分是通过抽象类体现的。

现在对象的存取和缓存接口都设计好了,那么这些对象是从哪里来的呢?我们分析下,创建对象我们知道有两种方式,反射构造方法和new一个对象。对象池的一个重要功能就是缓存,要想实现缓存就要求对象可以在对象池内部进行创建。所以我们要抽象出一个对象的工厂,代码如下所示:
C#
public interface IObjectFactory<T>
{
T Create();
}

那么大家要问为什么要用工厂? 因为笔者开头说过,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。这个灵活很大一部分是通过工厂体现的。

OK,现在对象的创建,存取,缓存的接口都设计好了。下面放出Pool的全部代码。
``` C#
using System.Collections.Generic;

public abstract class Pool<T> : IPool<T>
{
    #region ICountObserverable
    /// <summary>
    /// Gets the current count.
    /// </summary>
    /// <value>The current count.</value>
    public int CurCount
    {
        get { return mCacheStack.Count; }
    }
    #endregion

    protected IObjectFactory<T> mFactory;

    protected Stack<T> mCacheStack = new Stack<T>();

    /// <summary>
    /// default is 5
    /// </summary>
    protected int mMaxCount = 5;

    public virtual T Allocate()
    {
        return mCacheStack.Count == 0
            ? mFactory.Create()
            : mCacheStack.Pop();
    }

    public abstract bool Recycle(T obj);
}

代码不多,设计阶段基本就这样。下面介绍如何实现一个简易的对象池。

#### 对象池实现

首先要实现一个对象的创建器,代码如下所示:
``` C#
    using System;

    public class CustomObjectFactory<T> : IObjectFactory<T>
    {
        public CustomObjectFactory(Func<T> factoryMethod)
        {
            mFactoryMethod = factoryMethod;
        }
        
        protected Func<T> mFactoryMethod;

        public T Create()
        {
            return mFactoryMethod();
        }
    }

比较简单,只是维护了一个返回值为T的委托(如果说得有误请指正)。
对象池实现:
``` C#
using System;

/// <summary>
/// unsafe but fast
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class SimpleObjectPool<T> : Pool<T>
{
    readonly Action<T> mResetMethod;

    public SimpleObjectPool(Func<T> factoryMethod, Action<T> resetMethod = null,int initCount = 0)
    {
        mFactory = new CustomObjectFactory<T>(factoryMethod);
        mResetMethod = resetMethod;

        for (int i = 0; i < initCount; i++)
        {
            mCacheStack.Push(mFactory.Create());
        }
    }

    public override bool Recycle(T obj)
    {
        mResetMethod.InvokeGracefully(obj);
        mCacheStack.Push(obj);
        return true;
    }
}
实现也很简单,这里不多说了。

#### 如何使用?
``` C#
            var fishPool = new SimpleObjectPool<Fish>(() => new Fish(), null, 100);

            Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);

            var fishOne = fishPool.Allocate();
            
            Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);

            fishPool.Recycle(fishOne);
            
            Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);

            for (int i = 0; i < 10; i++)
            {
                fishPool.Allocate();
            }
            
            Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);

运行结果:

fishPool.CurCount:100
fishPool.CurCount:99
fishPool.CurCount:100
fishPool.CurCount:90

OK,本篇就介绍到这里

相关链接:

QFramework地址:https://github.com/liangxiegame/QFramework

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