u3d中的向量 vector3 vector2

本文详细介绍了Unity中Vector3的基本属性与方法,包括如何计算两点间的距离、向量的规范化及其应用,并展示了如何利用Vector3.sqrMagnitude进行碰撞检测。

Vector3(x,y,z)x代表左右,y代表上下,z代表前后

Vector3.magnitude 长度

计算两点之间的距离  。如果只给了一点的话。算出的长度其实就是和Vector3.zero点之间的长度

公式:a2+b2=c2(勾股定理)
        
2D:

3D:

 

计算机实现:


float Distance2D(Point2D p1,Point2D p2)
{
    float dx=p1.x-p2.x;
    float dy=p1.y-p2.y;
    float distance=sqrt(pow(dx,2)+pow(dy,2));
    return distance;
}

 


float Distance3D(Point3D p1,Point3D p2)
{
    float dx=p1.x-p2.x;
    float dy=p1.y-p2.y;
    float dz=p1.z-p2.z;
    float distance=sqrt(pow(dx,2)+pow(dy,2)+pow(dz,2));
    return distance;
}

 

Vector3.normalized

向量的规范化,实际上是两点之间的直线距离(或者某点和零点的直线距离)与两点的差值比

// Gets a vector that points from the player's position to the target's.
var heading = target.position - player.position;  //此向量指向目标对象方向,其量值等于两点之间的距离。这通常需要使用单位向量来指示其与目标的方向和距离(如抛射子弹)。
var distance = heading.magnitude;   //对象之间的距离等于指向向量的量值,将该向量除以自身量值即为单位向量:
var direction = heading / distance;  // This is now the normalized direction.

 

可以看到其就是各边的正弦(如果差是0的话则是0)

作用:

如果由a点向b点做直线运动。有已知速度a m/s

则a.transform.position += a.transform.position.normalized * speed*Time.deatalTime

 

Vector3.sqrMagnitude 长度平方

因为不用开平方,所以速度要快点,常用这个比较距离a点是否达到触碰范围。

var sqrLen = (other.position - transform.position).sqrMagnitude;

if( sqrLen < closeDistance*closeDistance )

   print ("The other transform is close to me!");

 

转载于:https://www.cnblogs.com/zhepama/p/4328336.html

<think>首先,用户的问题是关于Unity3D的:用户想知道在Unity3D中,2D游戏场景是否可以使用射线检测功能。具体问题是:“请问unity3d2dgamesceneraycastdetection”。从系统级指令中,我需要:-所有行内数学表达式使用$...$格式。-独立公式使用$$...$$格式并单独成段。-LaTeX语法正确。-使用中文回答。-生成相关问题。-在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如[^1]。用户可见层的指令:-回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。-尽量保证回答真实可靠。参考提供的引用:-引用[1]:展示了在Unity中使用射线检测的代码,包括RaycastHit和Physics.Raycast。-引用[2]:另一个Physics.Raycast的例子,用于检测物体。-引用[3]:关于TilemapCollider2D的设置。-引用[4]:一个外部链接,可能不相关。-引用[5]:在Start方法中给Rigidbody2D添加力。用户的问题是针对2D游戏场景的射线检测。Unity支持2D射线检测,使用Physics2D.Raycast而不是Physics.Raycast。Physics.Raycast是用于3D的,而Physics2D.Raycast是用于2D的。关键点:-在Unity中,2D物理系统使用Physics2D类,而3D使用Physics类。-对于2D射线检测,应使用Physics2D.Raycast方法。-示例代码可以参考引用中的概念,但调整为2D版本。回答结构:1.**直接回答用户问题**:明确说明Unity3D支持2D游戏场景的射线检测。2.**解释关键概念**:简要介绍射线检测在2D中的应用。3.**提供示例代码**:基于引用[1]和[2],但修改为2D版本。4.**添加引用标识**:自然地引用提供的引用。5.**生成相关问题**:在最后添加相关问题。生成相关问题:-基于主题,生成2-3个相关问题。-例如:1.如何在Unity2D中实现射线检测?2.Physics2D.Raycast的常用参数有哪些?3.2D射线检测有哪些常见应用场景?确保回答真实可靠:-确认Unity文档:Unity确实有Physics2D.Raycast用于2D射线检测。-代码示例应准确。完整回答框架:-开头:直接回应问题。-主体:解释和示例。-结尾:总结和相关问题。</think>### Unity 3D中2D游戏场景的射线检测功能 是的,在Unity 3D中,2D游戏场景**完全支持射线检测功能**。Unity提供了专用的2D物理系统,使用`Physics2D`类(而非3D的`Physics`类)来实现高效的射线检测。这对于2D游戏中的碰撞检测、物体拾取、角色交互等场景非常实用。下面我将逐步解释其原理、使用方法和示例代码。 #### 1. **射线检测的基本原理** 在Unity中,射线检测(Raycast)通过发射一条虚拟射线来检测与游戏对象的碰撞。在2D场景中: - **核心类**:使用`Physics2D.Raycast`方法,它专门处理2D碰撞器(如BoxCollider2D、CircleCollider2D)。 - **关键参数**: - `origin`:射线起点(通常是玩家位置)。 - `direction`:射线方向(向量)。 - `distance`:射线长度。 - `layerMask`:可选,指定检测的层级。 - **返回值**:通过`RaycastHit2D`对象获取碰撞信息,如物体名称、标签、位置等。 这与3D射线检测类似,但针对2D优化,确保性能高效[^1][^2]。 #### 2. **如何在2D场景中使用射线检测** 以下是一个完整的C#脚本示例,演示在2D游戏中实现射线检测: ```csharp using UnityEngine; public class Player2DRaycast : MonoBehaviour { private Vector2 lastInteractDir; // 保存上一次交互方向 public float interactDistance = 2f; // 射线检测距离 void Update() { // 获取输入方向 Vector2 inputVector = new Vector2(Input.GetAxis("Horizontal"), Input.GetAxis("Vertical")); if (inputVector != Vector2.zero) { lastInteractDir = inputVector.normalized; // 更新方向 } // 执行2D射线检测 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, lastInteractDir, interactDistance); if (hit.collider != null) { Debug.Log("击中物体: " + hit.collider.gameObject.name); // 检测标签,例如拾取物品 if (hit.collider.CompareTag("Pickup")) { Debug.Log("拾取成功!"); } } else { Debug.Log("未击中物体"); } // 在Scene视图中可视化射线(仅编辑器可见) Debug.DrawRay(transform.position, lastInteractDir * interactDistance, Color.red); } } ``` **代码说明**: - **起点**:`transform.position`(玩家当前位置)。 - **方向**:`lastInteractDir` 基于玩家输入,确保方向更新(避免零向量问题)。 - **检测逻辑**:使用`Physics2D.Raycast`检测碰撞,通过`RaycastHit2D`获取物体信息。 - **可视化**:`Debug.DrawRay`在编辑器中显示射线路径。 此代码基于引用[2]的3D示例修改,但适配2D场景[^2]。 #### 3. **注意事项和优化建议** - **碰撞器设置**:确保2D游戏对象添加了Collider2D组件(如BoxCollider2D),并正确配置层级。例如,Tilemap场景需添加TilemapCollider2D并勾选Used By Composite选项,以避免卡顿问题[^3]。 - **性能优化**: - 在Update中使用射线检测时,限制检测频率(如每帧一次)。 - 使用`layerMask`参数过滤无关层,减少计算量。 - **常见应用场景**: - 玩家与物品交互(如拾取武器)。 - 敌人AI的视线检测。 - 平台游戏中的地面检测。 总结来说,Unity 3D的2D游戏场景通过`Physics2D.Raycast`完美支持射线检测。它高效可靠,只需注意使用2D专用组件和方法[^1][^2][^3]。
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