对象池2(方法功能)Pools

本文详细介绍了Unity中对象池技术的实现方法,包括对象池的初始化、预加载、获取及回收游戏对象等功能,并实现了时间控制机制,确保了资源的有效管理和利用。

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对象池Pools(主要调用方法功能)

namespace kernal

{

    public class Pools : MonoBehaviour

    {

        [HideInInspector]

        public Transform ThisGameObjectPosition;            //本类挂载游戏对象位置             

        public List<PoolOption> PoolOptionArrayLib = new List<PoolOption>();

         //“单模缓冲池”集合容器

        public bool IsUsedTime = false;                  //是否用“时间戳”

        void Awake()

        {

            PoolManager.Add(this);                                                 //加入“多模复合池”管理器

            ThisGameObjectPosition = transform;

            //预加载

            PreLoadGameObject();

        }

        void Start()

        {

            //开始时间戳处理

            if (IsUsedTime)

            {

                InvokeRepeating("ProcessGameObject_NameTime", 1F, 10F);

            }

        }

        // 时间戳处理:每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态,重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。(时间的判断根据命名来判断)

        void ProcessGameObject_NameTime()

        {

            //循环体为定义的“种类”数量

            for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

          //所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒,检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态

                opt.AllActiveGameObjectTimeSubtraction();

            }

        }

        public void PreLoadGameObject()      //预加载

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {              //“多模”集合

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];   //“单模”集合

                for (int j = opt.totalCount; j < opt.IntPreLoadNumber; j++)

                {

                            GameObject obj = opt.PreLoad(opt.Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);

                    //所有预加载的游戏对象规定为Pool类所挂游戏对象的子对象。

                    obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

                }

            }

        }

    //  得到游戏对象,从缓冲池中(“多模”集合) 功能描述: 对指定“预设”在自己的缓冲池中激活一个,且加入自己缓冲池中的"可用激活池",然后再建立一个池对象,且激活预设,再加入自己的缓冲池中的“可用激活池”中。

        public GameObject GetGameObjectByPool(GameObject prefab, Vector3 pos, Quaternion rot)

        {

            GameObject obj = null;

            //循环体为定义的“种类”数量

            for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                if (opt.Prefab == prefab)

                {

                    //激活指定“预设”

                    obj = opt.Active(pos, rot);

                    if (obj == null) return null;

                    //所有激活的游戏对象必须是本类所挂空对象的子对象。

                    if (obj.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

                    {

                        obj.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

                    }

                }

            }

            return obj;

        }

        // 收回游戏对象(“多模”集合)

        public void RecoverGameObjectToPools(GameObject instance)

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                //检查自己的每一类“池”中是否包含指定的“预设”对象。

                if (opt.ActiveGameObjectArray.Contains(instance))

                {

                    if (instance.transform.parent != ThisGameObjectPosition)

                        instance.transform.parent = ThisGameObjectPosition;

                    //特定“池”回收这个指定的对象。

                    opt.Deactive(instance);

                }

            }

        }

        // 销毁无用的对象(“多模”集合)

        public void DestoryUnused()

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                opt.ClearUpUnused();

            }

        }

        // 销毁指定数量的游戏对象

        public void DestoryPrefabCount(GameObject prefab, int count)

        {

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                if (opt.Prefab == prefab)

                {

                    opt.DestoryCount(count);

                    return;

                }

            }

        }

        // 当本脚本所挂载的游戏对象销毁时候,清空所有集合内全部数据

        public void OnDestroy()

        {

            //停止时间戳的检查

            if (IsUsedTime)

            {

                CancelInvoke("ProcessGameObject_NameTime");

            }

            for (int i = 0; i < this.PoolOptionArrayLib.Count; i++)

            {

                PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];

                opt.ClearAllArray();

            }

        }

}

}

注:这段对象池代码是对象池的调用实现功能的人方法,主要调用基础的实现方式,加载、显示、隐藏、时间控制等返回给上层调用的地方。

转载于:https://www.cnblogs.com/XiaoLang0/p/9636597.html

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/22ca96b7bd39 在 IT 领域,文档格式转换是常见需求,尤其在处理多种文件类型时。本文将聚焦于利用 Java 技术栈,尤其是 Apache POI 和 iTextPDF 库,实现 doc、xls(涵盖 Excel 2003 及 Excel 2007+)以及 txt、图片等格式文件向 PDF 的转换,并实现在线浏览功能。 先从 Apache POI 说起,它是一个强大的 Java 库,专注于处理 Microsoft Office 格式文件,比如 doc 和 xls。Apache POI 提供了 HSSF 和 XSSF 两个 API,其中 HSSF 用于读写老版本的 BIFF8 格式(Excel 97-2003),XSSF 则针对新的 XML 格式(Excel 2007+)。这两个 API 均具备读取和写入工作表、单元格、公式、样式等功能。读取 Excel 文件时,可通过创建 HSSFWorkbook 或 XSSFWorkbook 对象来打开相应格式的文件,进而遍历工作簿中的每个 Sheet,获取行和列数据。写入 Excel 文件时,创建新的 Workbook 对象,添加 Sheet、Row 和 Cell,即可构建新 Excel 文件。 再看 iTextPDF,它是一个用于生成和修改 PDF 文档的 Java 库,拥有丰富的 API。创建 PDF 文档时,借助 Document 对象,可定义页面尺寸、边距等属性来定制 PDF 外观。添加内容方面,可使用 Paragraph、List、Table 等元素将文本、列表和表格加入 PDF,图片可通过 Image 类加载插入。iTextPDF 支持多种字体和样式,可设置文本颜色、大小、样式等。此外,iTextPDF 的 TextRenderer 类能将 HTML、
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