FZU - 2264 Card Game (First Edition)

本文解析了一道关于FatBrother游戏的算法题,强调了理解题意的重要性,并给出了解决方案。通过分析,文章指出游戏每轮FatBrother必定得分,最终得分即为轮数的一半。
/*
  这题比较坑啊,有些数据是没用的,可我经验不足,一开始还没发现
  
  1. 首先,因为Fat Brother知道所有的牌,他抽到的总是当前最利于他的,换句话说,游戏进行了几轮,他就会拿到几分(题目有说 Note that the integers written on these N*2 cards are pair wise distinct 数字两两不同,所以不用考虑平局的情况)
  
  概括一下,这道题只需要计算一共有几组即可,肯定每组都是Fat Brother得分
  
  2. 但是,我没从题目里看出来,为什么会有小数的存在,有两个猜想:①也许一点就是0.5分?②也许是要算期望?所以要除以 (2 *N),N为进行的轮数?可是算期望又为什么要除以所有的卡牌数?就有点神奇了...
  
  不过不知道为什么也没关系,观察样例数据,还是能看出来的
  
  3. 注意double型除以整形,要带.0
*/


#include <cstdio>
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
	int t, n;
	scanf("%d", &t);
	for (int j = 1; j <= t; j++)
	{
		scanf("%d", &n);
		int x;
		for (int i = 0; i < 2 * n; i++)
			scanf("%d", &x);
			
		printf("Case %d: %.2f\n", j, n/2.0);
	}
	return 0;
}


转载于:https://www.cnblogs.com/mofushaohua/p/7789540.html

### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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