Unity TimeLine 资源结构

本文详细介绍了在Unity中如何使用Timeline系统,并重点讲解了如何动态地修改与Timeline绑定的可播放资源。通过实例演示了如何获取Timeline中所有绑定资源的数据,以及如何动态替换特定轨道上的资源。

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---恢复内容开始---

 先看一个TimeLine,如图

 

再来看看在Inspector中的PlayableDirector

其他参数字面意思很清楚了不再赘述,着重讲一下一个TimeLine绑定的资源。轨道与其资源都是以键值对的方式存储的,其中key对应的都是红色标注部分,value对应的是黑色标注部分,明白了这些就可以动态的修改在TimeLine中的绑定的可播放资源。

  • 获取一个TimeLine中所有绑定资源的数据
var bindingDict = new Dictionary<string, PlayableBinding>();
        foreach (PlayableBinding pb in ((PlayableDirector)qPlayableDirector).playableAsset.outputs)
        {
            if (!bindingDict.ContainsKey(pb.streamName))
            {
                bindingDict.Add(pb.streamName, pb);
            }
        }

 

  • 动态修改绑定的资源
 // swordPerfab 是要替换的目标资源
            ((PlayableDirector)qPlayableDirector).SetGenericBinding(bindingDict["Activation Track"].sourceObject, swordPerfab);

 

其中key是可以更改名称的,在TimeLine窗口中选中要更改名称的轨道,在Inspector中可更改其名称也就是key的值

 

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Jean90/p/10773150.html

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