New Test :: Houdini Simulation Particles & FumeFX Simultion Fluid..

本文介绍了一种结合Houdini与3DsMax进行流体模拟的方法,利用Houdini控制粒子形态并将其导出为prt格式,再导入3DsMax中进行进一步的流体模拟。这种方法不仅解决了大量粒子的渲染问题,还能充分利用3DsMax的插件如FumeFX等实现更复杂的流体效果。
 
Houdini Simulation the Particles & 3Ds Max FumeFX Simlution the Fluid Dynamic..
 
最近看了2012的一些花絮,发现有火山浓烟这种东西,我尝试着将Houdini的可控性和3Ds max的插件做有机结合,用Houdini控制粒子形态,用MAX做更进一步的流体模拟,做完h2k之后,粒子可以写出prt格式,实现了Houdini粒子和3Ds max粒子之间的互导,然而,粒子从Houdini导入到了MAX不光意味着解决了巨量粒子渲染问题,同时,也意味着基于MAX粒子系统的插件可以得以使用,比如: FumeFX,Afterburn(不提倡用),Krakatoa。
 
这张测试使用Houdini模拟粒子形体,然后将粒子导入MAX做更进一步的流体效果模拟,得到浓烟翻滚的效果。类似于2012的火山爆发的翻滚的浓烟,该张测试效果为单个网格的模拟效果,在真正制作电影镜头的时候需要至少8到10个流体容器,并且近处的流体容器还有可能要切分成许多“网格切片”用来得到更细致的效果和控制景别层次。类似的效果还出现在今年的电影《先知》最后的地球毁灭的效果中。

转载于:https://www.cnblogs.com/DingXun/archive/2009/11/20/1607037.html

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