尝试u3d中将代码与编辑器分离

本文探讨了在游戏开发中通过分离编辑器与代码实现更好的组织和管理,详细分析了面临的问题及解决方案,如如何将依赖NGUI的代码与不依赖的代码分开编写,并解决了Unity中#ifUNITY_EDITOR宏带来的冲突。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

最近与朋友交流,他一直是做端游,最近接触了u3d以后无法忍受代码与配置文件,美术资源全部纠缠在一起的状况,于是一直在琢磨怎么将编辑器与代码彻底分离。

自己也抽空研究一下,碰到一些问题先记录下来。

首先声明只实现了部分分离,还没做到“彻底”分开。

最常规的思路当然就是将代码自己编译成dll然后放到Plugins目录下,

问题1:不知道如何“那些在编辑器中直接将代码拉到对象身上”,于是考虑全手写

后来发现自己写的plugin中,编辑器中就能将dll展开,将其中的继承了MonoBehaviour的class都显示出来,这时一样可以做拖拽的事情。

只是没有目录显示,如果dll中的class比较多,找起来估计会费一番力气。

当然这个也还算是解决。

问题2:NGUI中大量用到了#if UNITY_EDITOR,这个好头疼,如果将ngui分别编译两份,一份带UNITY_EDITOR一份不带的话,放到编辑器中

显然会报重复定义错误,想了好久没有方案,要不就版本管理中做两个分之,平常用的UNITY_EDITOR,到发布分支就用不带editor的,这样的话就

得自己写发布功能来编译输出了,还是麻烦。

因此现在的做法就是将依赖NGUI的代码还是放到编辑器中,不依赖NGUI的就在自己的proj中编写。。。

似乎没太大意义。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/drakefang/p/4120662.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值