JeffMolofee(NeHe)的OPENGL教程-第一课[7]-WinMain

本文介绍了一个Windows程序的入口实现方式,包括初始化变量、创建OpenGL窗口、处理消息循环等核心步骤。此外,还提供了全屏模式和窗口模式之间的切换功能。

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下面是我们的Windows程序的入口。将会调用窗口创建例程,处理窗口消息,并监视人机交互。
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, //实例
HINSTANCE hPrevInstance,   // 前一个实例
LPSTR lpCmdLine,           // 命令行参数
int nCmdShow)              // 窗口显示状态
{
 

 
我们设置两个变量。msg 用来检查是否有消息等待处理。done的初始值设为FALSE。这意味着我们的程序仍未完成运行。只要程序done保持FALSE,程序继续运行。一旦done的值改变为TRUE,程序退出。
MSG msg;        // Windowsx消息结构

BOOL done=FALSE; 

   // 用来退出循环的Bool 变量

这段代码完全可选。程序弹出一个消息窗口,询问用户是否希望在全屏模式下运行。如果用户单击NO按钮,fullscreen变量从缺省的TRUE改变为FALSE,程序也改在窗口模式下运行。
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE;
//窗口模式
}


接着创建OpenGL窗口。CreateGLWindow函数的参数依次为标题、宽度、高度、色彩深度,以及全屏标志。就这么简单!我很欣赏这段代码的简洁。如果未能创建成功,函数返回FALSE。程序立即退出。

// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))
{
return 0;
// 失败退出
}
 

 下面是循环的开始。只要done保持FALSE,循环一直进行。

while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
 

我们要做的第一件事是检查是否有消息在等待。使用PeekMessage()可以在不锁住我们的程序的前提下对消息进行检查。许多程序使用GetMessage(),也可以很好的工作。但使用GetMessage(),程序在收到paint消息或其他别的什么窗口消息之前不会做任何事。
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))  //有消息在等待吗?
{
 
下面的代码查看是否出现退出消息。如果当前的消息是由PostQuitMessage(0)引起的WM_QUIT,done变量被设为TRUE,程序将退出。
if (msg.message==WM_QUIT)    //收到退出消息?
{
done=TRUE;
}
else
{

如果不是退出消息,我们翻译消息,然后发送消息,使得WndProc() 或 Windows能够处理他们。
TranslateMessage(&msg);    // 翻译消息
DispatchMessage(&msg);     // 发送消息
}
}
else          // 如果没有消息
{
  

 
如果没有消息,绘制我们的OpenGL场景。代码的第一行查看窗口是否激活。如果按下ESC键,done变量被设为TRUE,程序将会退出。
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active)      // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE])    // ESC 按下了么?
{
done=TRUE;
}
else
{
 

// 不是退出的时候,刷新屏幕
 
如果程序是激活的且ESC没有按下,我们绘制场景并交换缓存(使用双缓存可以实现无闪烁的动画)。我们实际上在另一个看不见的"屏幕"上绘图。当我们交换缓存后,我们当前的屏幕被隐藏,现在看到的是刚才看不到的屏幕。这也是我们看不到场景绘制过程的原因。场景只是即时显示。
DrawGLScene();      // 绘制场景
SwapBuffers(hDC);    // 交换缓存 (双缓存)
}
}
 


下面的一点代码是最近新加的(05-01-00)。允许用户按下F1键在全屏模式和窗口模式间切换。
if (keys[VK_F1])
{
keys[VK_F1]=FALSE;      // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow();              // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; 
    // 切换 全屏 / 窗口 模式

if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen))   {
return 0;
}
}
}
}
  
如果done变量不再是FALSE,程序退出。正常销毁OpenGL窗口,将所有的内存释放,退出程序。 
KillGLWindow();     // 销毁窗口
return (msg.wParam);   // 退出程序

}



转载于:https://www.cnblogs.com/irvinow/archive/2009/11/01/1594174.html

电动汽车数据集:2025年3K+记录 真实电动汽车数据:特斯拉、宝马、日产车型,含2025年电池规格和销售数据 关于数据集 电动汽车数据集 这个合成数据集包含许多品牌和年份的电动汽车和插电式车型的记录,捕捉技术规格、性能、定价、制造来源、销售和安全相关属性。每一行代表由vehicle_ID标识的唯一车辆列表。 关键特性 覆盖范围:全球制造商和车型组合,包括纯电动汽车和插电式混合动力汽车。 范围:电池化学成分、容量、续航里程、充电标准和速度、价格、产地、自主水平、排放、安全等级、销售和保修。 时间跨度:模型跨度多年(包括传统和即将推出的)。 数据质量说明: 某些行可能缺少某些字段(空白)。 几个分类字段包含不同的、特定于供应商的值(例如,Charging_Type、Battery_Type)。 各列中的单位混合在一起;注意kWh、km、hr、USD、g/km和额定值。 列 列类型描述示例 Vehicle_ID整数每个车辆记录的唯一标识符。1 制造商分类汽车品牌或OEM。特斯拉 型号类别特定型号名称/变体。型号Y 与记录关联的年份整数模型。2024 电池_类型分类使用的电池化学/技术。磷酸铁锂 Battery_Capacity_kWh浮充电池标称容量,单位为千瓦时。75.0 Range_km整数表示充满电后的行驶里程(公里)。505 充电类型主要充电接口或功能。CCS、NACS、CHAdeMO、DCFC、V2G、V2H、V2L Charge_Time_hr浮动充电的大致时间(小时),上下文因充电方法而异。7.5 价格_USD浮动参考车辆价格(美元).85000.00 颜色类别主要外观颜色或饰面。午夜黑 制造国_制造类别车辆制造/组装的国家。美国 Autonomous_Level浮点自动化能力级别(例如0-5),可能包括子级别的小
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