训练部队---牛客网第三场校招模拟

本文介绍了一个关于训练部队的算法问题,将军需要选出最强士兵。通过分析士兵的战斗力和潜力值,利用贪心策略,确定了如何使某个士兵的战斗力最大化的方法。

训练部队

小牛牛是牛牛王国的将军,为了训练出精锐的部队,他会对新兵进行训练。部队进入了n个新兵,每个新兵有一个战斗力值和潜力值,当两个新兵进行决斗时,总是战斗力值高的获胜。获胜的新兵的战斗力值就会变成对手的潜力值 + 自己的战斗力值 - 对手的战斗力值。败者将会被淘汰。若两者战斗力值一样,则会同归于尽,双双被淘汰(除了考察的那个新兵之外,其他新兵之间不会发生战斗) 。小牛牛想知道通过互相决斗之后新兵中战斗力值+潜力值最高的一个可能达到多少,你能帮助小牛牛将军求出来吗?

输入描述:

输入包括n+1行,第一行包括一个整数n(1 ≤ n ≤ 10^5);

接下来的n行,每行两个整数x和y(1 ≤ x,y ≤ 10^9)

输出描述:

输出一个整数,表示新兵中战斗力值+潜力值最高的一个能达到多少。 

输入例子:

1 2

2 1

输出例子:

4

分析:

已知获胜战斗力值会加上对手的潜力值-对手的战斗力值。   贪心思想,要培养一个战力和潜力和最大的兵王,就要尽可能多的增加其战力,即打赢所有潜力大于战力的新兵,记他们的潜力战力差的总和为add。   选兵王,有两种情况:

1.潜力qian大于战力zhan,不能与自己交战,所以要先从add中减去他的部分,最终兵王战力潜力和为add-(qian-zhan)+zhan+qian=add+2*zhan 

2.否则,直接加上他的潜力战力,即add+qian+zhan

故对两种情况,分别找到战力最大值maxZhan与潜力战力和的最大值maxSum,比较2*maxZhan和maxSum,   取大的加上add即为正确答案

注意这里,当maxSum=(zhan+qian)>2*maxZhan时,因为zhan>qian,由反证可知zhan>maxZhan,自然可以打赢所有潜力大于战力的新兵。

 1 #include <iostream> 
 2 
 3 using namespace std;
 4 struct soder{
 5     int x;
 6     int y;
 7 };
 8 
 9 int main(){
10     int n;
11     while (cin >> n)
12     {
13         soder a[10000];
14         long mmax = 0;
15         int f = 0, t;
16         for (int i = 0; i<n; i++)
17         {
18             cin >> a[i].x >> a[i].y;
19             if (a[i].x >= a[i].y)
20             {
21                 t = a[i].x + a[i].y;
22                 if (t>f)
23                     f = t;
24             }
25             else
26             {
27                 t = 2 * a[i].x;
28                 if (t>f)
29                     f = t;
30                 mmax += (a[i].y - a[i].x);
31             }
32         }
33         cout << mmax + f << endl;
34     }
35 }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/lxt1105/p/6934201.html

标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结和评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端和数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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