Unity Shader 获取模型空间坐标

本文介绍了一个基于物理标准的光照模型,并实现了所有光源类型的阴影效果。通过Unity Shader Lab语言,定义了输入结构体Input,其中包括UV坐标、世界位置等属性,并在顶点着色器中初始化这些属性。
CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert
struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos;
            float4 modelPos_;
        };
void vert(inout appdata_full v, out Input o)
        {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
            o.modelPos_ = v.vertex;
        }

        ENDCG
float lat = degrees(acos(IN.modelPos_.y / _R));//[0,180]

 

转载于:https://www.cnblogs.com/coolbear/p/8064919.html

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