计算机有效策略无法连接打印,您计算机上的一个策略阻止您连接到该打印列队。请与您的系统管理员联系。请问这是什么原因...

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单击“开始→运行”,输入“gpedit.msc”,在打开的“组策略”窗口中依次展开“本地计算机→用户配置→管理模板→控制面板→打印机”,然后双击右侧“阻止删除打印机”项,选择“已禁用”,确定推出后即可删除(有时需要重新启动电脑)。

如果上述方法仍不能删除打印机,请执行一下操作:

用鼠标逐一单击系统开始菜单中的“设置”、“控制面板”命令,打开系统的控制面板窗口,双击该窗口中的“管理工具”图标,再在其后窗口中双击“服务”图标,打开系统的服务列表界面;

在该界面的右侧列表区域,找到与打印机有关的系统服务Print Spooler,然后用鼠标右键单击该服务选项,从随后打开的快捷菜单中执行“属性”命令,进入该服务的属性设置界面;

单击该界面中的“常规”选项卡,打开页面,在该页面的“服务状态”处我们可以清楚地查看到Print Spooler服务目前的运行状态。

如果是“已启动”,请单击页面中的“停止”按钮,以便暂时禁止使用系统的Print Spooler服务;一旦成功暂停了Print Spooler服务后,我们再次尝试打开打印队列窗口时,就会发现“顽固不化”的打印任务已经被自动删除掉了。这是你就可以删除打印机了。

祝你好运!~

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在Unity中,如果你需要让多个游戏对象按照某种顺序到达特定的位置并排列好,你可以创建一个简单的脚本,利用`Coroutine`和`yield return`来控制每个对象的行动。下面是一个基本的示例: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MoveObjectsToPoint : MonoBehaviour { public List<GameObject> objectsToMove; // 存放要移动的对象列表 public Transform targetPosition; // 目标位置 private void Start() { StartCoroutine(MoveObjectsSequentially()); } IEnumerator MoveObjectsSequentially() { foreach (GameObject obj in objectsToMove) { // 每个物体开始移动 obj.GetComponent<Rigidbody>().velocity = Vector3.zero; obj.transform.position = Vector3.MoveTowards(obj.transform.position, targetPosition.position, speed * Time.deltaTime); // 设置速度和时间步长 yield return new WaitForSeconds(speed * moveDelay); // 等待一段时间再移动下一个 // 到达目标后,处理排列或者其他后续操作 if (Vector3.Distance(obj.transform.position, targetPosition.position) < tolerance) { obj.transform.position = targetPosition.position; // 如果足够接近,放置到位 // 排列逻辑... // 这里可以添加对obj的进一步操作,例如调整其旋转等 } } } [SerializeField] private float speed = 0.5f; // 移动速度 [SerializeField] private float moveDelay = 0.1f; // 每次间隔时间 [SerializeField] private float tolerance = 0.01f; // 判断是否到达的阈值 } ``` 在这个脚本中,我们首先设置了一个等待序列(`IEnumerator`),然后遍历每个对象,使其逐渐向目标位置移动。每次移动之间会有一个短暂的延迟(`moveDelay`)。当对象距离目标位置小于设定的容忍度时,它就被认为已经到达,并可以在那里做进一步的操作,如排列。
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