android和ios开发进度条,cocos2d-x  android&ios开发 简单实现异步加载图片缓存loading进度条...

这篇博客介绍了如何在Cocos2d-x中利用CCTextureCache的addImageAsync方法异步加载图片,并通过CCProgressTimer创建一个进度条实时显示加载进度。在图片加载完成后,通过回调函数callBackEvent更新进度条,并在所有图片加载完毕时切换到新的场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync(char*

fileName,CCObject*

target,SEL_CallfuncO

selector);

此方法将图片文件加载进缓存,并且在加载完成后调用一个回调函数。

首先先创建一个进度条loadingImage:

CCSize size =

CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCSprite* temp =

CCSprite::create("xxx.png");

temp->setAnchorPoint(ccp(0,0));

CCProgressTimer*loadingImage

= CCProgressTimer::create(temp);

this->addChild(loadingImage);

loadingImage->setPosition(ccp(size.width/2,

size.height/2));

loadingImage->setType(kCCProgressTimerTypeBar);//设置进度条类型,选用bar类型

loadingImage->setMidpoint(ccp(0,0.5));//设置进度条起始点,范围是(0,0)~(1,1)

loadingImage->setBarChangeRate(ccp(1,0))//设置进度条的变化速率

loadingImage->setTag(100);

loadingImage->retain();

第二步需要创建我们控制loading进度条的回调方法

void Loading::callBackEvent(CCObject*

object)

{

static int progressCount =

0;//设置一个静态计数器,记录使用回调方法的次数

CCProgressTimer* loadingImage

= (CCProgressTimer

*)this->getChildByTag(100);

loadingImage->stopAllActions();

progressCount++;//计数加1

CCProgressTo* to =

CCProgressTo::create(0.2f,100 / i * progressCount);//参数i为一个int类型的变量,他表示需要加载的图片数。

loadingImage->runAction(to);//运行进度条动画

if (i == progressCount)//当回调方法的调用次数达到最后一次时,将场景加载进来

{

CCDirector::shareDirector()->replaceScene(nextScene);

}

}

最后我们只需要依次调用addImageAsync这个方法就行了

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("xxx_1.png",this,callfuncO_selector(Loading::callBackEvent));

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("xxx_1.png",this,callfuncO_selector(Loading::callBackEvent));

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("xxx_1.png",this,callfuncO_selector(Loading::callBackEvent));CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("xxx_1.png",this,callfuncO_selector(Loading::callBackEvent));

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("xxx_1.png",this,callfuncO_selector(Loading::callBackEvent));

CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("xxx_1.png",this,callfuncO_selector(Loading::callBackEvent));

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