unity3d android debug log,[Unity 3d] Debug.Log 跳坑笔记之输出数据有丢失?

本文探讨了在Unity开发中遇到的Debug.Log输出不准确的问题,尤其是在高频度更新场景下。作者通过分析代码和实验,发现Debug.Log可能会在某些情况下丢失数据,导致无法正确显示进度值为0或1的情况。解决方案是通过添加条件约束,确保只在进度等于0或1时才输出Log。这提醒开发者在调试时要谨慎使用Debug.Log,特别是在处理高频数据时,应给予适当限制以提高调试效率。

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Debug 在开发调试中,就犹如医生的听诊器,它要是出了状况真就会影响咱们的判断啦,下面笔者就讲讲为这篇文章准备案例的时候遇到的Debug输出不准确的问题,一起来看看吧~

问题代码:

public float factor = 1;

float progress = 0;

bool addition = true;

void Update()

{

progress += (addition ? 1 : -1) * Time.deltaTime * factor;

progress = Mathf.Clamp01(progress);

addition = progress == 1 ? false : progress == 0 ? true : addition;

Debug.Log("Progress: "+ progress + " progress == 1 :" + (progress == 1).ToString() + " progress == 0 : " + (progress == 0).ToString() + " addition : " + addition);

}

发现问题:

上面一段代码中 Debug.Log 处在一个非常美妙的位置,它负责输出 Progress(进度)的值,但是笔者发现这个 Progress 很难输出0,或者1:

045f2f4cd0da

Addition发生翻转变为 True 却无法输出 0 值

045f2f4cd0da

Addition发生翻转变为 false 却无法输出 1 值

分析:

这很奇怪:

首先,我使用了 Mathf.Clamp01(value) API ,按照预期,当执行到 Debug.Log 肯定有一时刻会输出0和1,但却没有输出。

其次 addition = progress == 1 ? false : progress == 0 ? true : addition; 被正常执行,就说明此时 progress 确实是等于1或着 0 的。

可是 Debug.Log() 中的progress == 1和progress == 0这两个断言却没一个准确。

OK,简单的追了下源码,想了下还是用玄学来解释好了:

可能 Log数据捕获到给编辑器渲染的过程中有一定几率丢失数据。

那我们怎么确诊(确定)这个Progress的1或者0 一定是输出了,Debug不出来只是 Debug.Log 在搞鬼?

也很简单,就是给 Debug.Log 约束一个条件:

if (progress == 1 || progress == 0)

{

Debug.Log( balabala 等各种断言);

}

于是,我们得到了下面的效果:

045f2f4cd0da

这才是我们想要的啊,久违了!

这才是我想要的输出啊,真的是这个Debug.Log 在搞鬼,弄丢了我的数据,搞得我以为逻辑写错了。

结论及出坑建议:

Debug.Log 在高频度捕获数据时,会有数据不被展示,所以在Debug 在调试高频度输出的数据时最好不要无差别的 Log 它,多多少少给这些值,给这个Debug 约束一个范围。这样也更容易定位到问题…

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