three.js 中 meshbasic.glsl 文件中的片源着色器的主函数解析

Three.js中meshbasic.glsl:片源着色器与裁剪空间、光照计算详解

1. three.js 中 meshbasic.glsl 文件中的片源着色器的主函数解析

他的具体代码如下

void main() {

	#include <uv_vertex>
	#include <color_vertex>
	#include <morphcolor_vertex>

	#if defined ( USE_ENVMAP ) || defined ( USE_SKINNING )

		#include <beginnormal_vertex>
		#include <morphnormal_vertex>
		#include <skinbase_vertex>
		#include <skinnormal_vertex>
		#include <defaultnormal_vertex>

	#endif

	#include <begin_vertex>  // 对顶点数据进行处理,将 position 值,赋值给 vPosition 这个变量
	#include <morphtarget_vertex> // 对顶点数据进行变形的处理
	#include <skinning_vertex> // 对骨骼数据进行处理。
	#include <project_vertex> // 顶点数据进行,投影转换,在这里,物体的位置就已经定下来了,下面的都是,对顶点数据处理,给片源着色器来使用
	#include <logdepthbuf_vertex> // 对数深度缓冲区,来解决两个面,很近的时候,分不清那个是前面,那个是后面
	#include <clipping_planes_vertex> // 裁剪平面

	#include <worldpos_vertex>
	#include <envmap_vertex> // 环境纹理,顶点
	#include <
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