1. three.js 中 meshbasic.glsl 文件中的片源着色器的主函数解析
他的具体代码如下
void main() {
#include <uv_vertex>
#include <color_vertex>
#include <morphcolor_vertex>
#if defined ( USE_ENVMAP ) || defined ( USE_SKINNING )
#include <beginnormal_vertex>
#include <morphnormal_vertex>
#include <skinbase_vertex>
#include <skinnormal_vertex>
#include <defaultnormal_vertex>
#endif
#include <begin_vertex> // 对顶点数据进行处理,将 position 值,赋值给 vPosition 这个变量
#include <morphtarget_vertex> // 对顶点数据进行变形的处理
#include <skinning_vertex> // 对骨骼数据进行处理。
#include <project_vertex> // 顶点数据进行,投影转换,在这里,物体的位置就已经定下来了,下面的都是,对顶点数据处理,给片源着色器来使用
#include <logdepthbuf_vertex> // 对数深度缓冲区,来解决两个面,很近的时候,分不清那个是前面,那个是后面
#include <clipping_planes_vertex> // 裁剪平面
#include <worldpos_vertex>
#include <envmap_vertex> // 环境纹理,顶点
#include <
Three.js中meshbasic.glsl:片源着色器与裁剪空间、光照计算详解

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