three.js 中ShaderChunk的 color_vertex.glsl

该篇文章详细解释了three.js中的ShaderChunk文件color_vertex.glsl,涉及如何处理顶点颜色,包括不同条件下的颜色向量声明和颜色混合操作。

1. three.js 中ShaderChunk的 color_vertex.glsl

这个文件是用来处理顶点颜色的

export default /* glsl */`
#if defined( USE_COLOR_ALPHA )

	vColor = vec4( 1.0 );
	// 如果我们使用的使用一个,带透明的的颜色,那么我们就需要声明一个,四位的向量,我们这边默认的是白色

#elif defined( USE_COLOR ) || defined( USE_INSTANCING_COLOR )
    // 否则我们,声明的是一个 三维的白色的向量
	vColor = vec3( 1.0 );

#endif

#ifdef USE_COLOR
   // 如果我们是要使用顶点颜色,那么我们就需要将这个颜色,和物体本来的颜色进行相乘

	vColor *= color;

#endif

#ifdef USE_INSTANCING_COLOR
    // 如果我们为每个顶点都实例化了一个函数,那么就执行这个

	vColor.xyz *= instanceColor.xyz;

#endif
`;

### ShaderChunk.logdepthbuf_pars_vertex `ShaderChunk.logdepthbuf_pars_vertex` 是 Three.js 中用于处理对数深度缓冲区的顶点着色器代码片段。在 Three.js 里,ShaderChunk 是把 shader 代码分成的多个小代码块,ShaderLib 会组合这些 ShaderChunk 代码来构建顶点着色器vertexShader)和片元着色器(fragmentShader)[^3]。 `logdepthbuf_pars_vertex` 这部分代码主要是为顶点着色器添加与对数深度缓冲区相关的变量声明和初始化逻辑。对数深度缓冲区可解决在大场景中深度精度不足的问题,避免出现深度冲突等渲染问题。在顶点着色器里使用 `logdepthbuf_pars_vertex`,就能正确处理深度信息,保证场景中物体的遮挡关系正确显示。 以下是使用 `ShaderChunk.logdepthbuf_pars_vertex` 的示例代码: ```javascript const vertexShader = ` ${THREE.ShaderChunk.logdepthbuf_pars_vertex} void main () { vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0); gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelPosition; ${THREE.ShaderChunk.logdepthbuf_vertex} } `; ``` ### bool isPerspectiveMatrix(mat4) `bool isPerspectiveMatrix(mat4)` 是一个自定义的函数,其作用是判断传入的 4x4 矩阵是否为透视投影矩阵。在处理对数深度缓冲区时,需要知道当前使用的投影矩阵类型,因为透视投影和正交投影在处理深度信息时有所不同。 这个函数接收一个 4x4 的矩阵作为参数,返回一个布尔值。若返回 `true`,则表示该矩阵是透视投影矩阵;若返回 `false`,则表示不是透视投影矩阵。 在顶点着色器里使用该函数,可根据投影矩阵类型来正确处理深度信息。以下是使用 `bool isPerspectiveMatrix(mat4)` 的示例代码: ```javascript const vertexShader = ` ${THREE.ShaderChunk.logdepthbuf_pars_vertex} bool isPerspectiveMatrix(mat4 m) { return true; // 这里简单假设是透视投影矩阵 } void main () { vec4 modelPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0); gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelPosition; ${THREE.ShaderChunk.logdepthbuf_vertex} } `; ```
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