VBO: Vertex Buffer object 顶点缓冲对象
为什么要用VBO?
不使用VBO时,每次绘制( glDrawArrays )图形时都是从本地内存处获取顶点数据然后传输给OpenGL来绘制,这样就会频繁的操作CPU->GPU增大开销,从而降低效率。使用VBO,可以把顶点数据缓存到GPU开辟的一段内存中,然后使用时不必再从本地获取,而是直接从显存中获取,这样就能提升绘制的效率。
创建VBO
1、创建VBO
GLES20.glGenBuffers(1, vbos, 0);
2、绑定VBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
3、分配VBO需要的缓存大小
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertex.length * 4,null, GLES20. GL_STATIC_DRAW);
4、为VBO设置顶点数据的值
GLES20.glBufferSubData(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertexData.length * 4, vertexBuffer);
5、解绑VBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
使用VBO
1、绑定VBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbos[0]);
2、设置顶点数据
GLES20.glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, 0);
3、解绑VBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GGLTextureRender VBO的使用
package com.example.opengldemo;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLUtils;
imp
VBO优化OpenGL绘制

本文介绍如何使用顶点缓冲对象(VBO)优化OpenGL ES中的图形绘制过程,通过减少CPU与GPU之间的数据传输频率来提高渲染效率。文章详细展示了VBO的创建及使用步骤,并结合具体代码实现顶点数据和纹理数据的缓存。
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