n个怪兽排成一排,每个怪兽有攻击值a[i]和防御值b[i], 进行n轮攻击:每一轮中,每个怪兽会攻击左边最近的怪兽和右边最近的怪兽,当怪兽受到的攻击大于自己的防御,就死亡,求每一轮攻击后死亡怪兽的总数

本文描述了一个关于怪兽攻击的问题,通过C++代码实现,利用live数组记录下一轮可能受到攻击变化的怪兽,vis数组跟踪怪兽状态。程序计算每轮被消灭怪兽的数量,适用于IT技术中的算法和数据结构部分。

题目

思路:每一轮攻击后,只有死亡的怪兽左边或右边的怪兽在下一轮受到的攻击会变化,其他怪兽受到的攻击不会变,因此用一个live数组存在下一轮受到攻击有变化的怪兽,vis数组标记每个怪兽在哪一轮死亡或者在哪一轮被存到live数组中(防止一个被重复放到live数组中)

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
#define int long long
#define pb push_back
#define lson p << 1
#define rson p << 1 | 1
const int maxn = 1e6 + 5, maxm = 2e3 + 5;
int a[maxn], b[maxn], d[maxn];
int n, m;
int vis[maxn], L[maxn], R[maxn];
// int sum[maxn], ans[maxn];
void solve()
{
	cin >> n;
	for(int i = 1; i <= n; i++){
		cin >> a[i];
	}
	for(int i = 1; i <= n; i++){
		cin >> d[i];
	}
	vector<int> live;
	for(int i = 1; i <= n; i++){
		vis[i] = 0;
		live.pb(i);
		L[i] = i - 1;
		R[i] = i + 1;
	}
	a[0] = d[0] = a[n + 1] = d[n + 1] = 0;
	for(int i = 1; i <= n; i++){
		vector<int> die;
		for(auto x : live){
			if(a[L[x]] + a[R[x]] > d[x]){
				die.pb(x);
				vis[x] = i;
			}
		}
		live.clear();
		for(auto x : die){
			R[L[x]] = R[x];
			L[R[x]] = L[x];
			if(L[x] && vis[L[x]] < i){
				live.pb(L[x]);
				vis[L[x]] = i;
			}
			if(R[x] <= n && vis[R[x]] < i){
				live.pb(R[x]);
				vis[R[x]] = i;
			}
		}
		cout << die.size() << ' ';
	}
	cout << '\n';
}
signed main()
{
	ios::sync_with_stdio(0);
	cin.tie(0);
	int T = 1;
	cin >> T;
	while (T--)
	{
		solve();
	}
}

<think>好的,用户想要实现一个具有战斗功能的时空怪兽游戏逻辑。首先,我需要确定这个时空怪兽的基本属性战斗机制。参考之前的引用,比如递归异常处理可能相关。 首先,时空怪兽应该有基础属性,比如血量、攻击力、防御力等,这可以用类来封装。引用[4]中的自定义异常可能用于处理战斗中的异常情况,比如技能冷却未完成或者能量不足。 然后,战斗系统需要回合制逻辑,每个回合怪兽可以选择攻击或释放技能。技能可能消耗能量,并且有冷却时间,这里可以用状态模式或者简单的计数器来管理冷却。 时间操控作为特殊能力,可能需要修改战斗状态,比如回溯时间恢复血量,或者加速冷却。这里可以参考递归的思想,但具体实现可能需要记录状态快照。 异常处理部分,比如当技能未准备好时抛出异常,并捕获处理,避免程序崩溃。引用[4]中的异常分类可以用来区分严重错误警告。 还需要考虑战斗流程的控制,循环直到一方血量归零。每次攻击后更新状态,并检查是否胜利。 可能的问题是如何处理时间回溯的数据保存,可以用堆栈或者列表记录之前的战斗状态。这样在触发回溯时,可以恢复到之前的状态。 最后,测试代码逻辑,确保各个功能正常,比如攻击扣血、技能消耗能量、异常处理正确等。可能需要编写单元测试或者简单的控制台输出验证。</think>根据游戏战斗逻辑设计需,我将采用面向对象编程范式实现时空怪兽的作战系统,包含以下核心模块: ### 时空怪兽基础类 ```python class TimeSpaceMonster: def __init__(self, name): self.name = name self.hp = 1000 # 基础生命 self.attack_power = 150 # 基础攻击力 self.defense = 80 # 基础防御 self.energy = 200 # 时空能量储备 self.skill_cooldowns = { "time_rewind": 0, "quantum_strike": 0 } self.state_history = [] # 时空状态存档[^1] ``` ### 战斗系统核心方法 ```python def attack(self, target): """基础时空撕裂攻击""" if self._check_status("time_lock"): raise TimeLockException("处于时间锁定状态") # 引用[4]异常处理 damage = self.attack_power - target.defense target.hp -= max(damage, 5) # 保证最小伤害 self._add_state_snapshot() # 记录时空状态 def time_rewind(self): """时空回溯技能""" if self.energy < 100: raise EnergyInsufficientError("时空能量不足") # 引用[4]分级异常 if self.skill_cooldowns["time_rewind"] > 0: raise SkillCooldownError("技能冷却中") # 引用[4]警告级异常 self.hp = self.state_history[-2].hp # 恢复上回合状态 self.energy -= 100 self.skill_cooldowns["time_rewind"] = 3 ``` ### 时间操控算法 ```python def _add_state_snapshot(self): """保存当前状态到时空档案""" if len(self.state_history) >= 5: # 限制最大存档数量 del self.state_history[0] self.state_history.append({ "hp": self.hp, "energy": self.energy, "position": self.position, "timestamp": time.time() }) ``` ### 战斗流程控制 ```python def combat_loop(monster_a, monster_b): while monster_a.hp > 0 and monster_b.hp > 0: # 玩家选择行动 try: action = get_player_input() if action == "attack": monster_a.attack(monster_b) elif action == "special": monster_a.quantum_strike() except SkillCooldownError as e: # 引用[4]异常捕获 print(f"警告:{e}") continue except CriticalException as e: terminate_combat() raise ```
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