堆和栈,协程、线程和进程的区别(转载)

堆和栈的区别(转过无数次的文章):http://blog.youkuaiyun.com/hairetz/article/details/4141043/


unity 协程原理与线程的区别:http://blog.youkuaiyun.com/u011484013/article/details/51136780

### 协程线程进程的基本概念 在 Unity3D 开发中,协程线程进程是处理并行任务的不同方式。它们各自有不同的特性适用场景。 #### 协程 (Coroutine) 协程是一种轻量级的执行机制,允许方法暂停执行并在未来的某个时刻继续执行。协程始终运行在主线程中,并且通过 `yield` 语句控制执行流程。由于协程不涉及真正的多线程,因此无需担心线程同步问题[^2]。 **特点:** - 运行在主线程上。 - 适用于帧更新中的异步操作,如等待特定时间或条件成立。 - 不能用于 CPU 密集型任务,因为它会阻塞主线程。 ```csharp IEnumerator ExampleCoroutine() { Debug.Log("Start"); yield return new WaitForSeconds(1f); Debug.Log("After 1 second"); } ``` #### 线程 (Thread) 线程是操作系统级别的执行单元,多个线程可以并行执行。Unity 允许开发者使用 C# 的 `System.Threading.Thread` 类创建子线程来执行耗时任务[^2]。 **特点:** - 可以并行执行,适合处理计算密集型或 I/O 操作。 - Unity API(如 GameObject 操作)只能在主线程中调用。 - 需要处理线程间通信资源同步问题。 ```csharp void Start() { Thread thread = new Thread(DoWork); thread.Start(); } void DoWork() { for (int i = 0; i < 1000000; i++) { if (i % 100000 == 0) Debug.Log("Thread: " + i); } } ``` #### 进程 (Process) 进程是操作系统中资源分配的基本单位,每个进程都有独立的内存空间。在 Unity 开发中,通常不会直接涉及进程管理,因为整个游戏通常作为一个单独的进程运行[^2]。 **特点:** - 拥有独立的内存空间。 - 进程间通信较为复杂,通常需要借助 IPC、Socket 或其他机制实现。 - 在 Unity 中较少使用,除非涉及到与其他程序交互的情况。 --- ### 协程线程进程区别总结 | 特性 | 协程 | 线程 | 进程 | |------|------|------|------| | **执行环境** | 主线程内协作式调度 | 操作系统级别并行执行 | 独立的内存空间 | | **是否并行** | 否(按帧逐步执行) | 是(可真正并行) | 是(完全隔离) | | **资源共享** | 共享,不共享 | 共享同一进程的资源 | 独立资源 | | **适用场景** | 异步逻辑、定时器、动画控制 | 大量计算、网络请求等后台任务 | 多个独立应用之间的通信 | 协程适用于不需要真正并行的任务,而线程则更适合需要充分利用多核 CPU 的情况。进程主要用于跨应用程序的数据交换,在 Unity 中并不常见[^2]。 --- ### 使用建议 - 对于简单的异步逻辑(如加载资源、等待一段时间后触发事件),推荐使用协程。 - 如果遇到大量数据处理或长时间 I/O 操作,则应考虑使用线程。 - 当需要与外部程序交互时,可能需要用到进程相关技术,但在 Unity 中这种情况较少见。 此外,需要注意的是,尽管可以通过 Native 插件在 Android 或 iOS 平台创建子线程,但仍然必须确保所有对 Unity 引擎对象的操作都在主线程完成[^5]。 ---
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