
3D图形学基础知识
文章平均质量分 66
wangziling100
这个作者很懒,什么都没留下…
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投影
一、投影 尽管我们创建的世界是3D的,但是我们观察这个世界的界面却是其2D的显示。为了处理这个问题,我们要依赖于投影的概念。投影从本质上来说就是将3D世界坐标“投射”到2D显示屏幕上去的处理过程。在3D图形学中我们所要涉及到的有两种投影。第一类,叫做平行投影,其投影时所有物原创 2011-07-15 22:05:59 · 1267 阅读 · 1 评论 -
剔除、消隐、反走样
3D空间中的多边形的绘制1、多边形的剔除 虽然多边形无限薄,但是它还是有两个面,这就表示可以从两个方向观察它。有时需要对其两面进行不同的显示绘制,这就是为何有些函数需要指定其应用于正面、背面、还有两个面都应用。无论任何情况,多边形的两个面都会分别绘制的。当预先知道多原创 2011-07-17 13:52:56 · 799 阅读 · 0 评论 -
坐标变换
坐标变换和OpenGL矩阵 一、理解坐标变换 变换允许我们移动、旋转和操作3D世界中的实体。变换的一项功能就是可以将3D坐标系投影到一个2D屏幕上;而它的另一项功能平移、旋转和缩放的理论基础。虽然这些变换表面上好像是直接对物体进行的改变,但事实上变换所改变原创 2011-07-18 17:09:43 · 1480 阅读 · 2 评论 -
纹理相关原理
今天主要讲下纹理的使用原理,并不涉及完整代码,想要完整代码的在我的OpenGL ES相关文章中有。纹理的概念纹理定义了物体表面的结构,如花纹,图案,皱纹等等。有了纹理,模型世界才会更加丰富多彩。如一个球形模型,我们给其映射足球的纹理,这就是一个足球,给其映射地球纹理,转载 2011-08-22 00:24:48 · 1273 阅读 · 0 评论 -
光照原理
OpenGL 光照1. 光照简介 采用光照要做的工作包括:创建光源,激活光照以及光源,以及定义物体的材质。创建光源是要定义光源的特征,物体的材质则与光源一起决定到达人眼的光的颜色。若光源颜色为(LR,LG,LB ),材质颜色为(MR,MG,MB ),则到达转载 2011-08-26 08:29:56 · 1455 阅读 · 0 评论 -
jpct-ae--AABB
第一次看到这个AABB很是纠结,不懂这个是什么意思。后来知道这个是axis aligned bounding box的缩写,中文意思就是按坐标轴排列的包围盒。wiki百科是有这么一段解释的:包围体:在计算机图形学与计算几何领域,一组物体的包围体就是将物体组合完全包容起来的一个封闭空间。将复杂物体封装在简单的包围体中,就可以提高几何运算的效率。通常简单的物体比较容易检查相互之间的原创 2011-11-04 20:10:56 · 2188 阅读 · 0 评论