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原创 AssetBundle 初探(二) 读取管理
接着前面的文章,我们打好包后还得需要读取资源文件,那我们就得需要一个资源读取管理器,因为对AssetBundle不是特别懂,我先使用下面的代码进行资源在内存中的管理 public class AssetLoadManager : MonoBehaviour { private static AssetLoadManager mInstance = null; public static As
2018-02-04 16:44:51
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原创 AssetBundle 打包配置资源
public static class AssetBundleConfig{ //#if UNITY_ANDROID //public static string AssetBundle_PATH= "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/AssetBundle/"; //#elif UNITY_EDITOR
2018-02-04 16:40:27
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原创 Unity3d AssetBundle 初探 (一) 打包
写在前面:毕业很多年了,工作也很多年了,但还是第一次写博客,希望现在开始记录下自己的点点滴滴吧 Unity 5.X以后的 AssetBundle,极大的优化了打热更新包的策略,更简单也更直接了。但单纯的打包还会有一些问题,Unity3d的共享资源文件如果不打包的话,会在每个ab包中包含资源,就会增大包的大小。那怎么办呢,是单独指定某些共享包吗?答案是否定的,这样很消耗时间。Unity有一个类As
2018-02-04 16:28:43
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空空如也
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