软件开发是"抽象化"原则(Abstraction)的一种体现。
所谓"抽象化",就是指从具体问题中,提取出具有共性的模式,再使用通用的解决方法加以处理。
开发软件的时候,一方面,我们总是希望使用别人已经写好的代码,另一方面,又希望自己写的代码尽可能重用,以求减少工作量。要做到这两个目标,这需要"抽象化"。
最近,我读到美国程序员Derick Bailey的一篇文章,谈到"抽象化"应该遵循的三个原则,觉得很有启发。
一、DRY原则
DRY是 Don't repeat yourself 的缩写,意思是"不要重复自己"。
软件工程名著《The Pragmatic Programmer》首先提出了这个原则。它的涵义是,系统的每一个功能都应该有唯一的实现。也就是说,如果多次遇到同样的问题,就应该抽象出一个共同的解决方法,不要重复开发同样的功能。
这个原则有时也称为"一次且仅一次"原则(Once and Only Once)。
二、YAGNI原则
YAGNI是 You aren't gonna need it 的缩写,意思是"你不会需要它"。
这是"极限编程"提倡的原则,指的是你自以为有用的功能,实际上都是用不到的。因此,除了最核心的功能,其他功能一概不要部署,这样可以大大加快开发。
它背后的指导思想,就是尽可能快、尽可能简单地让软件运行起来(do the simplest thing that could possibly work)。
但是,这里出现了一个问题。仔细推敲的话,你会发现DRY原则和YAGNI原则并非完全兼容。前者追求"抽象化",要求找到通用的解决方法;后者追求"快和省",意味着不要把精力放在抽象化上面,因为很可能"你不会需要它"。所以,就有了第三个原则。
三、Rule Of Three原则
Rule of three 称为"三次原则",指的是当某个功能第三次出现时,才进行"抽象化"。
这是软件开发大家Martin Fowler在《Refactoring》一书中提出的。
它的涵义是,第一次用到某个功能时,你写一个特定的解决方法;第二次又用到的时候,你拷贝上一次的代码;第三次出现的时候,你才着手"抽象化",写出通用的解决方法。
这样做有几个理由:
(1)省事。如果一种功能只有一到两个地方会用到,就不需要在"抽象化"上面耗费时间了。
(2)容易发现模式。"抽象化"需要找到问题的模式,问题出现的场合越多,就越容易看出模式,从而可以更准确地"抽象化"。
比如,对于一个数列来说,两个元素不足以判断出规律:
1, 2, _, _, _, _,
第三个元素出现后,规律就变得较清晰了:
1, 2, 4, _, _, _,
(3)防止过度冗余。如果一种功能同时有多个实现,管理起来非常麻烦,修改的时候需要修改多处。在实际工作中,重复实现最多可以容忍出现一次,再多就无法接受了。
综上所述,"三次原则"是DRY原则和YAGNI原则的折衷,是代码冗余和开发成本的平衡点,值得我们在"抽象化"时遵循。
引用laoguo的发言:
我写代码的原则:
1)尽可能不写代码。写得越少,bug就越少。
2)尽可能不修改既成的代码。修改得越多,新bug出现的可能性就越大。
3)试图在1)和2)之间谋求平衡,以求最省事。
这个让我想到了“无为”。
如果是这样,我会比较赞同。
1)尽可能写精简的代码,越精简,bug就越少。
2)尽可能的保证每一个函数的原子性, 配套完整的测试,方便修改。
3)尽可能将1)和2)做到最好,这样不管开发、调试最省事。
如果有其他,我觉得是
4)API的约束与自由的权衡,一般而言,API自由度越高,使用者学习成本越高,系统行为更不可控。
5)注意API的用户体验。
"三次原则"对我很有帮助,感谢@阮一峰!
哈哈 1. less code, less bug 2. 第二点有点类似. oop里的原则 should be open for extension, but closed for modification引用laoguo的发言:
我写代码的原则:
1)尽可能不写代码。写得越少,bug就越少。
2)尽可能不修改既成的代码。修改得越多,新bug出现的可能性就越大。
3)试图在1)和2)之间谋求平衡,以求最省事。
http://www.ruanyifeng.com/blog/2013/01/abstraction_principles.html
清己 说: