cl_clientfuncs_s, cl_enginefuncs_s, engine_studio_api_t, StudioModelRenderer_t
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前言
在编写辅助工具的时候,我们需要非常了解一些常见的游戏结构体,有些可能来自官方SDK,也有些需要自己逆向而来,这对后续的开发会有很大的帮助。
一、基本数据类型
1.cl_clientfuncs_s
这些函数由客户端client.dll中导出,结构体声明如下:
typedef struct cl_clientfuncs_s
{
int(*Initialize) (cl_enginefunc_t *pEnginefuncs, int iVersion);
int(*HUD_Init) (void);
int(*HUD_VidInit) (void);
void(*HUD_Redraw) (float time, int intermission);
int(*HUD_UpdateClientData) (client_data_t *pcldata, f
本文详细介绍了在C++中对抗反作弊的实战技巧,特别是针对CS1.6游戏。讲解了cl_clientfuncs_s、cl_enginefuncs_s、engine_studio_api_t等关键数据结构,以及如何通过硬编码扫描获取结构体指针。还提到了PreS_DynamicSound用于透视的技巧和伪造随机Steam ID以规避封禁的方法。最后,文章展示了DLL注入后的初始化代码,并预告了使用imgui库创建游戏辅助工具界面的内容。
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