开始学习andEngine(3)

本文通过实例解析如何在游戏开发中使用Sprite类显示精灵,包括配置摄像头、加载资源、设置背景及精灵坐标,增强编程技能。

public class SpriteExample extends BaseExample {

	private static final int CAMERA_WIDTH = 480;//照着前一篇文章的例子写就行了,框架都打好了
	private static final int CAMERA_HEIGHT = 320;

	private Camera mCamera;
	private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas;
	private TextureRegion mFaceTextureRegion;

	@Override
	public Engine onLoadEngine() {
		this.mCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
		return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, 
				new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), this.mCamera));
	}

	@Override
	public void onLoadResources() {
		this.mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(32, 32, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
                //gfx是asset目录下的一个文件夹,里面有“face_box.png”这个图片
		BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");
		this.mFaceTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, 
				this, "face_box.png", 0, 0);

		this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.mBitmapTextureAtlas);
	}

	@Override
	public Scene onLoadScene() {
		this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());

		final Scene scene = new Scene();
		scene.setBackground(new ColorBackground(0.09804f, 0.6274f, 0.8784f));

		/* Calculate the coordinates for the face, so its centered on the camera. */
		final int centerX = (CAMERA_WIDTH - this.mFaceTextureRegion.getWidth()) / 2;
		final int centerY = (CAMERA_HEIGHT - this.mFaceTextureRegion.getHeight()) / 2;

		/* Create the face and add it to the scene. */
		final Sprite face = new Sprite(centerX, centerY, this.mFaceTextureRegion);
		scene.attachChild(face);

		return scene;
	}

	@Override
	public void onLoadComplete() {

	}
}

我学习的过程是,先试几个例子,学会用了,再问为什么。自己动手试一下SpriteExample.java 这个自带的例子,Sprite类的简单应用,在屏幕上显示一个精灵,可以增强自己的自信心。

ps: BitmapTextureAtlas的参数不能小于图片的大小,且必须为2的整数幂。TextureRegion定义了Texture上的一个矩形区域。Sprites使用TextureRegion使系统知道Sprite显示的是整个Texture的那部分。A TextureRegion defines a rectangle on the Texture. A TextureRegion is used by Sprites to let the system know what part of the big Texture the Sprite is showing


内容概要:本文详细介绍了“秒杀商城”微服务架构的设计与实战全过程,涵盖系统从需求分析、服务拆分、技术选型到核心功能开发、分布式事务处理、容器化部署及监控链路追踪的完整流程。重点解决了高并发场景下的超卖问题,采用Redis预减库存、消息队列削峰、数据库乐观锁等手段保障数据一致性,并通过Nacos实现服务注册发现与配置管理,利用Seata处理跨服务分布式事务,结合RabbitMQ实现异步下单,提升系统吞吐能力。同时,项目支持Docker Compose快速部署和Kubernetes生产级编排,集成Sleuth+Zipkin链路追踪与Prometheus+Grafana监控体系,构建可观测性强的微服务系统。; 适合人群:具备Java基础和Spring Boot开发经验,熟悉微服务基本概念的中高级研发人员,尤其是希望深入理解高并发系统设计、分布式事务、服务治理等核心技术的开发者;适合工作2-5年、有志于转型微服务或提升架构能力的工程师; 使用场景及目标:①学习如何基于Spring Cloud Alibaba构建完整的微服务项目;②掌握秒杀场景下高并发、超卖控制、异步化、削峰填谷等关键技术方案;③实践分布式事务(Seata)、服务熔断降级、链路追踪、统一配置中心等企业级中间件的应用;④完成从本地开发到容器化部署的全流程落地; 阅读建议:建议按照文档提供的七个阶段循序渐进地动手实践,重点关注秒杀流程设计、服务间通信机制、分布式事务实现和系统性能优化部分,结合代码调试与监控工具深入理解各组件协作原理,真正掌握高并发微服务系统的构建能力。
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