ECS的简单入门(二):Entity

介绍完ECS的大致理念之后,我们接着单独来了解下Entity,Component和System的概念以及使用,首先我们先从Entity开始入手。

 

Entity概念

我们来看下Entity的组成,代码如下,只有Index和Version两个字段。

public struct Entity
{
    /// <summary>
    /// The ID of an entity.
    /// </summary>
    public int Index;
    public int Version;
}

我们可以理解为Entity就是游戏中不同的物体,其中只有一个ID,也就是Index用来进行区分。Entity中不存在任何数据和行为,这些交给了Component和System去办了。

在每个World中,会有一个EntityManager来管理该World下所有的Entity,EntityManager利用NativeArray来管理Entities并且纪录了每个Entity和Component的关系。

World

我们可以将其理解成一种Manager,每一个World都拥有一个EntityManager和一系列的System,我们可以自由的创建World:

World newWorld = new World("NewWorld");

ECS中会有一个默认的World(DefaultWorld),可以通过 World.DefaultGameObjectInjectionWorld 来获取它。系统自带的System和我们自定义的System默认都会被添加进这个World。

可以在Entity Debugger(Window -> Analysis 中打开)中查看World

 

创建Entity

创建一个Entity

前面我们说到Entity是由EntityManager来管理的,而EntityManager又存放与World之中,因此要创建Entity,我们先要获得EntityManager,然后就可以利用其CreateEntity方法来创建我们的Entity了。

EntityManager entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager;
Entity entity = mEntityManager.CreateEntity();

若要为Entity添加组件,也需要使用EntityManager来完成,例如添加一个用于存放坐标信息的Translation Component并且赋值:

entityManager.AddComponentData(entity, new Translation(){Value = new float3(0, 0, 0)});

若要删除Entity上的Component,自然是要用RemoveComponent方法了:

entityManager.RemoveComponent<Translation>(entity);

除此之外,我们也可以在创建的时候就指定好需要添加的组件,然后再利用 SetComponentData 赋值,例如:

Entity entity = entityManager.CreateEntity(typeof(Translation), typeof(O
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值