Canvas 简介
Canvas 表示画布,现实生活中的画布是用来作画的。
HTML5 中的 Canvas :我们可以称它为“网页中的画布”。默认情况下,Canvas 是一块 300px*150px 的矩形画布,用户可以自定义画布的大小或为画布添加其他属性。
利用 Canvas 实现绘画:Canvas 并不是通过鼠标绘画的,而是用户需要通过 JavaScript 来控制画布中的内容,例如添加图片、线条、文字等。
<canvas> 标签
使用 HTML5 中的 <canvas> 标签在网页中创建一个画布,语法格式如下:
<canvas id="canvas" width="400" height="300">
您的浏览器不支持canvas标签,请更新浏览器
</canvas>
上述代码定义了一个 id 为 canvas 的画布,并设置了画布的宽度为 400px,高度为 300px。
context对象
context 对象:是画布的上下文,也叫做绘制环境,是所有的绘制操作 API 的入口。 context 对象可以使用 getContext() 方法获得,代码如下所示:
var context = canvas.getContext('2d');
上述代码中的参数 2d
代表画笔的种类,表示二维绘图的画笔。如果想要绘制三维图,可以把参数替换为 webgl
。
绘制线条
线的定义:线是所有复杂图形的组成基础,想要绘制复杂的图形,首先要从绘制线开始。
线的组成:在绘制线之前首先要了解线的组成。一条最简单的线由三部分组成,分别为初始位置、连线端点以及描边。
初始位置:在绘制图形时,我们首先需要确定从哪里下“笔”,这个下“笔”的位置就是初始位置。
在画布中使用 moveTo(x, y) 方法来定义初始位置,其中 x 和 y 表示水平坐标轴和垂直坐标轴的位置,中间用 ,
隔开。x 和 y 的取值为数字,表示像素值(单位省略)。
context.moveTo(x, y);
连线端点:在画布中使用 lineTo(x, y) 方法来定义连线端点。和初始位置类似,连线端点也需要定义 x 和 y 的坐标位置。
context.lineTo(x, y);
描边:通过初始位置和连线端点可以绘制一条线,但这条线并不能被看到。这时我们需要为线添加描边,让线变得可见。
使用画布中的 stroke() 方法,可以实现线的可视效果。
context.stroke();
绘制字母 M,效果如图:
步骤一:创建画布:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>绘制字母M</title>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="300">
您的浏览器不支持canvas标签,请更新浏览器
</canvas>
</body>
</html>
步骤二:绘制字母 M:
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas'); // 获取canvas标签
var context = canvas.getContext('2d'); // 获得context对象
context.moveTo(10,100); // 定义初始位置
context.lineTo(30,10); // 定义连接线端点
context.lineTo(50,100); // 定义连接线端点
context.lineTo(70,10); // 定义连接线端点
context.lineTo(90,100); // 定义连接线端点
context.stroke(); // 描边
</script>
设置线条的样式
掌握设置线条的样式的方法,能够实现设置不同样式的线条。
设置线条宽度:使用 lineWidth 属性可以定义线的宽度,该属性的取值为数值(不带单位),以像素为计量。
context.lineWidth = 10;
设置描边颜色:使用 strokeStyle 属性可以定义线的描边颜色,该属性的取值为十六进制颜色值或颜色的英文名。
context.strokeStyle = 'red';
设置端点形状:默认情况下,线的端点是方形的,通过 lineCap 属性可以改变端点的形状。
lineCap 属性的取值有3个:
-
butt(默认值):默认效果,无端点,显示直线方形边缘
-
round:显示圆形端点
-
square:显示方形端点
context.lineCap = 'round'; // 设置圆形端点
除了执行 stroke() 方法根据路径进行描边,还可以使用 fill() 方法进行图形的填充
context.fill();
同理也可以使用 fillStyle 属性可以定义路径的填充颜色,该属性的取值为十六进制颜色值或颜色的英文名
context.fillStyle = 'green';
注意:无论是描边还是填充,设置的样式都需要写在描边或填充方法之前才起作用。
Canvas 常用方法
canvas 中常用的方法如下:
绘制图形 | 方法 | 描述 |
---|---|---|
矩形 | rect() | 创建矩形。 |
fillRect() | 绘制带填充的矩形。 | |
strokeRect() | 绘制无填充的矩形。 | |
clearRect() | 在给定的矩形内清除指定的像素。 | |
圆形 | arc() | 创建圆形。 |
椭圆形 | ellipse() | 创建椭圆形。 |
文本 | strokeText() | 绘制空心文本。 |
fillText() | 绘制实心文本。 | |
图像 | drawImage() | 绘制图像。 |
SVG 简介
SVG 英文全称为 Scalable Vector Graphics,意思为可缩放的矢量图。
HTML5 支持内联 SVG。
HTML <svg>
元素是 SVG 图形的容器。
SVG 有多种绘制路径、框、圆、文本和图形图像的方法。
SVG 与 Canvas 两者间的区别
SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。
Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
Canvas 是逐像素进行渲染的。在 Canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
Canvas 与 SVG 的比较:
Canvas | SVG |
---|---|
依赖分辨率; 不支持事件处理器; 弱的文本渲染能力; 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像; 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘。 | 不依赖分辨率; 支持事件处理器; 最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图); 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快); 不适合游戏应用。 |
使用 SVG 绘制基本图形
绘制矩形
使用 rect 标签,主要属性:
-
x/y:绘图位置,
-
width/height:矩形长宽,
-
fill:填充颜色,默认黑色,
-
stroke:描边的颜色。
-
stroke-width:描边的宽度。
-
rx/ry:描边的圆角。