新一阶段学习困难总结

      最近这一阶段的学习总是感觉很难,从设计模式开始,就感觉自己的学习上的坎儿好像到了。设计模式,.net,三层架构,发现有点儿难了。首先说设计模式吧,反反复复的看,做,理解,结果发现自己学习完之后还是不是很懂。.net,看完之后也是一头雾水,不知道怎么去做,目前想到的就是画画思维导图,先把大致的内容在心里面有个底,以后再深入学习。三层,理解了一些,发现很好用,但是实现上总是有问题。

   哎,总之,最近很多的问题。关于这些问题,我请教过一些牛人,也思考了一些,看看我的总结。

牛人一:学习有误区,喜欢钻牛角尖。不喜欢和别人讨论,不喜欢去看别人的博客,即使和别人讨论也是在纠结于自己的那一小块问题。交流,去采纳别人的建议,转换思维,集思广益才能多角度的解决自己的问题。

牛人二:简单问题复杂化,学习没有那么难,只是你们想的很难。首先要把简单的处理了,再来处理特例。就像面向过程和面向对象一样,我们最常做的是面向过程,第一步,第二步,一直到最后一步。而面向对象考虑的是什么人做什么事儿,而不管怎么去做这些事儿。

我首先收到的是牛人一的建议,并且在尝试着去做,不在集中在自己的那个小牛角尖上。我不知道啊效果怎样,但是肯定要比我纠结在自己的那一点要好很多。

牛人二的建议给了我一个新的思路,同时让我想到了牛人一中提到的转换思维。面向对象就是一种很好的思维。我们不能只局限于我们面向过程这一种思维,应该让我们的思维活跃起来。面向过程的方法学习,一步一个脚印,面向对象式的处理问题,多角度解决它,我们会有意想不到的收获!

课程设计报告:总体方案设计说明 、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统的事件驱动机制实数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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