Three.js第二节draw line

本文详细介绍了如何使用Three.js在3D场景中绘制线条,包括创建场景、设置相机、定义线材属性、设置几何顶点及渲染过程。通过具体代码实例,展示了从初始化到最终渲染的完整流程。

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本系列three.js的学习,转载大神的博客,地址:https://blog.youkuaiyun.com/qq_30100043/article/category/7003591,有three.js的整套学习案例,值得学习。

效果图:
在这里插入图片描述
案例代码:

<!doctype html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Three.js Draw Line</title>
    <script src="build/three.js"></script>
    <style>
        body{margin:0;}
        canvas{width: 100%; height:100%; display: block;}
    </style>
</head>
<body>
<script>
    // 创建场景
    var scene = new THREE.Scene();
    // 设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面)
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
    // 设置相机的视点
    camera.position.set(0,0,100);
    // 设置相机的朝向
    camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
    // 渲染器
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    // 设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值false, 则按场景大小显示,等比例缩放
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight, false);
    // 将渲染器添加到html中
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    // 定义线的基本材料,我们可以使用LineBasicMaterial(实线材料)和LineDashedMaterial(虚线材料)

    var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0xff00ff});
    // 设置具有几何顶点的几何(Geometry)或缓冲区几何(BufferGeometry)设置顶点位置,看名字就知道了,一个是直接将数据保存在js里面的,一个是保存在WebGL缓冲区内的,而且肯定到WebGL缓冲区的效率更高
    var geometry = new THREE.Geometry();
    geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-20,0,0));
    geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,20,0));
    geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(20,0,0));
    // 使用Line方法将线初始化
    var line = new THREE.Line(geometry, material);
    // 将线添加到场景
    scene.add(line);

    // 使用渲染器渲染出场景和相机
    renderer.render(scene, camera);

</script>
</body>
</html>
### 关于在Web开发或编程上下文中使用三个画布(Canvas) 在Web开发中,`<canvas>` 是一种用于绘制图形、动画和其他视觉效果的强大工具。通过创建多个 `<canvas>` 元素并分别操作它们,可以实现更复杂的交互和渲染效果[^1]。 #### 创建和管理多个 Canvas 当需要在同一页面上使用多个 `canvas` 时,可以通过以下方式来管理和区分这些 canvas: 1. **HTML 结构定义** 首先,在 HTML 文件中定义多个 `<canvas>` 元素,并分别为其设置唯一的 ID 或类名以便后续访问。 ```html <canvas id="canvas1" width="400" height="200"></canvas> <canvas id="canvas2" width="400" height="200"></canvas> <canvas id="canvas3" width="400" height="200"></canvas> ``` 2. **JavaScript 中获取 Canvas 上下文** 使用 JavaScript 获取每个 `<canvas>` 的上下文对象,并对其进行独立的操作。 ```javascript const canvas1 = document.getElementById('canvas1'); const ctx1 = canvas1.getContext('2d'); const canvas2 = document.getElementById('canvas2'); const ctx2 = canvas2.getContext('2d'); const canvas3 = document.getElementById('canvas3'); const ctx3 = canvas3.getContext('2d'); ``` 3. **绘图逻辑分离** 对不同的 `canvas` 进行单独的绘图处理。例如,可以在第一个 `canvas` 绘制背景图像,在第二个 `canvas` 添加动态线条,在第三个 `canvas` 实现粒子效果等。 ```javascript // 在第一个 canvas 上绘制水平线 ctx1.beginPath(); ctx1.moveTo(50, 100); ctx1.lineTo(350, 100); ctx1.stroke(); // 在第二个 canvas 上绘制垂直线 ctx2.beginPath(); ctx2.moveTo(200, 50); ctx2.lineTo(200, 150); ctx2.stroke(); // 在第三个 canvas 上填充矩形框 ctx3.fillStyle = 'blue'; ctx3.fillRect(50, 50, 100, 100); ``` #### 多 Canvas 应用场景 多 `canvas` 技术通常应用于复杂的应用程序中,比如游戏引擎、数据可视化工具以及实时协作平台。以下是几个典型应用场景的例子: 1. **分层设计** 将不同类型的元素分配到各自的 `canvas` 层次结构中。例如,静态背景放在底层,可移动角色放置在中间层,UI 控件则位于顶层。 2. **性能优化** 如果某些部分不需要频繁更新,则将其隔离在一个专用的 `canvas` 中,从而减少重绘开销[^2]。 3. **模块化开发** 每个功能模块对应一个特定的 `canvas`,便于维护和扩展代码逻辑[^3]。 ```python def draw_multiple_canvases(): import tkinter as tk root = tk.Tk() # Create first canvas canvas1 = tk.Canvas(root, width=400, height=200) canvas1.pack(side=tk.TOP) canvas1.create_line(50, 100, 350, 100) # Create second canvas canvas2 = tk.Canvas(root, width=400, height=200) canvas2.pack(side=tk.TOP) canvas2.create_line(200, 50, 200, 150) # Create third canvas canvas3 = tk.Canvas(root, width=400, height=200) canvas3.pack(side=tk.TOP) canvas3.create_rectangle(50, 50, 150, 150, fill='blue') root.mainloop() draw_multiple_canvases() ```
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