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wangchuanjin
这个作者很懒,什么都没留下…
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MMORPG网络模型剖析——IOCP篇
大凡学过编程语言和网络的TX应该都写过自己的聊天程序,那时候大家都知道了套接字怎么select、connect、bind、listen、accept、send、recv,也知道了TCP和UDP的区别……稍微用功的TX或许还写过多人聊天程序,知道了什么是阻塞I/O,真正致力于向QQ、MSN等即时聊天工具靠齐的大牛对本文提到的IOCP更是了然于胸。更多的TX或者有兴趣继续看下去。 一、阻塞I/O(原创 2010-03-07 18:02:00 · 1084 阅读 · 0 评论 -
网络游戏同步的算法
2009-07-20 17:44 不知道大家是否碰到过这种情况,当某个玩家发出一个火球,这个火球有自己的运动轨迹,那么如何来判断火球是否打中了人呢?大部分情况,当策划提出这个要求的时候,一般会被程序否认,原因是:太麻烦了,呵呵。复杂点的还有包括两个火球相撞之类的事情发生。 那么网络游戏中,是否真的无法模拟实现这种模拟呢? 首先我们来看看模拟此种操原创 2010-04-15 00:10:00 · 6647 阅读 · 1 评论 -
网络游戏百万人同时在线服务器架构实现
<br />QQ游戏于前几日终于突破了百万人同时在线的关口,向着更为远大的目标迈进,这让其它众多传统的棋牌休闲游戏平台黯然失色,相比之下,联众似乎已经根本不是QQ的对手,因为QQ除了这100万的游戏在线人数外,它还拥有3亿多的注册量(当然很多是重复注册的)以及QQ聊天软件900万的同时在线率,我们已经可以预见未来由QQ构建起来的强大棋牌休闲游戏帝国。<br /><br /> 那么,在技术上,QQ游戏到底是如何实现百万人同时在线并保持游戏高效率的呢?<br /> 事实上,针对于任何单一的网络服务器程序,其原创 2010-06-11 10:30:00 · 2233 阅读 · 0 评论