- Modern OpenGL ES: ndk编程——画一个三角形之NativeWindow
一、OpenGL绘制方式详解
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简述
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OpenGL绘制方式
OpenGL可以支持很多不同的图元类型,最基础的为点,线,或三角形。线和三角形可以组合成条带,循环体或者扇面三角形。点,线,或三角形也是大部分图象硬件设备支持的基础图元类型。
点绘制
点可以通过单一的顶点来表示,点实际上不存在面积,在OpenGL中它通过屏幕上的一个矩形区域来模拟,在渲染点源的时候,OpenGL会通过光栅化规则类判断点的位置。以点位中心绘制一个四边形区域,四边形区域的边长等于点的大小,它是一个固定的状态,可以调用函数glPointSIze()设置。
OPenGL渲染点的时候,每个点的片元的会执行片元着色器,在本质上都是屏幕上的方形区域,而每个像素都可以使用不同的颜色来着色。OPenGL的片元着色器提供了一种特殊的内置变量来完成,叫gl_PointCoord,其中包含了当前片元在点区域内的坐标信息,它只能在片元着色器中工作,它的值只对点的渲染游戏
线,条带与循环线
OpenGL中的线表示一条线段,一个线可以通过两个顶点来表达,多段线可以使用多个线段链接来表示,首尾闭合的多段线叫循环线,线的宽度可以由glLineWidth()来设置
三角形,条带和扇面
三角形的方式绘制时每个三角形之间都是互相独立的,如果以三角形的方式绘制一个矩形那么需要绘制两个三角形,提供6个顶点。
条带绘制需要4个顶点,前三个顶点构成第一个三角形,后继的顶点将与之前三角形的后两个顶点一起构成新的三角形。
扇面绘制的时候,第一个顶点会作为一个共享点存在,它作为每一个后继三角形的组成部分,之后的每两个顶点都会与这个共享点组成新的三角形。
绘制方式和OpenGL枚举对应关系
绘制方式实例
先构建一个顶点数组
float points[] = {
-0.6f, 0.2f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.6f, -0.2f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.2f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.2f, -0.2f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.2f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.2f, -0.2f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
在空间中的分布位置及顺序
点绘制
设置点的大小
glPointSize(5);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 6);
效果
线段绘制
设置线段的宽
glLineWidth(10);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 6);
效果
多线段绘制
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 6);
效果
循环线绘制
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 6);
效果
独立三角形绘制
一共六个顶点,相当于绘制了两个三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
效果
三角形条带绘制
绘制了六个三角形,组成了一个矩形
绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP0, 6);
效果
三角扇面绘制
以第一个点为共享点,和后续的点组成三角形。
重新构建顶点数组
float points[] = {
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.4f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.346f, 0.2f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.2f, 0.346f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.4f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.2f, 0.346f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
};
在空间中的分布位置及顺序
绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6);
效果
多边形渲染模式
可以将多边形渲染为点集,轮廓线或填充。
可以调用glPolygonMode()函数进行设置
以上面的扇形为例
点集效果
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK ,GL_POINT);
轮廓线效果
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
填充效果
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
二、Modern OpenGL ES: ndk编程——画一个三角形之NativeWindow
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OpenGLES 3.0 需要链接到 下面库:
1 OpenGLES3.0 库 libGLESv2.lib 和 EGL 库 libEGL.lib
我们会在 android-ndk-r10c下的 platforms/android-21/arch-arm/usr/lib下找到这两个 libEGL.so 和 libGLEv3.so
2 OpenGLES3.0 应用程序也需要 包含 相关的 ES3.0 和 EGL 头文件
#include <EGL/egl.h>
#include <GLES3/gl3.h>
也可以包含 gl2ext.h 头文件,已包含一些opengl es的扩展性能
OpenGL ES3.0 写一个 三角形的demo:
内容:
1 用EGL创建on-screen 渲染surface
2 加载vertex/fragment shaders
3 创建shader 工程 ,编译shaders,并链接到shader 工程
4 设置viewport
5 重置 color buffer
6 渲染简单的形状
7 使颜色buffer的 内容在EGL window surface上可见
Android.mk:
Android 通过mk 文件来 导入外部c/c++库,并输出so共享库,以供Android platform调用。因此,Android ndk编程需要从 Android.mk入手
一般, 在mk文件中 以LOCAL开头的名字都是 ndk编译系统的 宏名,在编译时,会识别这些名字:
参考: http://blog.youkuaiyun.com/smfwuxiao/article/details/8530742
**1.定义 当前路径 即 LOCAL_PATH **
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
这个就是 当前Android工程 的Android.mk 所在的根目录
2. 定义编译导出的共享库的名字
LOCAL_MODULE := name
3. 定义c/c++宏
LOCAL_CFLAGS += -DANDROID
形如LOCAL_CFLAGS : = -D*想入这种形式 表明 要在全局(即所有的c/c++文件里)定义 *的 宏
4 列举出对应于同一模块的,要编译的源文件(注意不是头文件)
LOCAL_SRC_FILES := *.c /
**.c
…
5 包含源文件要用到的 头文件的路径,它是Android 工程目录jni根目录的相对路径
LOCAL_C_INCLUDES : = $(your-path)
6 告诉链接器在加载共享库的时候必须链接 系统.so共享库
LOCAL_LDLIBS : = **
7 指定应该链接到当前模块的静态库(可指定多个)。 当前模块是动态库时,才有意义
最后
考虑到文章的篇幅问题,我把这些问题和答案以及我多年面试所遇到的问题和一些面试资料做成了PDF文档
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列举出对应于同一模块的,要编译的源文件(注意不是头文件)**
LOCAL_SRC_FILES := *.c /
**.c
…
5 包含源文件要用到的 头文件的路径,它是Android 工程目录jni根目录的相对路径
LOCAL_C_INCLUDES : = $(your-path)
6 告诉链接器在加载共享库的时候必须链接 系统.so共享库
LOCAL_LDLIBS : = **
7 指定应该链接到当前模块的静态库(可指定多个)。 当前模块是动态库时,才有意义
最后
考虑到文章的篇幅问题,我把这些问题和答案以及我多年面试所遇到的问题和一些面试资料做成了PDF文档
[外链图片转存中…(img-M7NjhUUz-1714807846285)]
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