quat.ToAxes(xAxis, yAxis, zAxis)

本文解释了如何使用Ogre提供的函数将摄像机朝向转换为角色面向向量,涉及向量和旋转矩阵的概念,以及如何通过quaternion生成局部坐标系的x,y,z轴在世界坐标系中的向量。

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Vector3 xAxis;

quat.ToAxes(xAxis, yAxis, zAxis);

可以理解成

xAxis, yAxis, zAxis分别是旋转后(生成的)局部坐标系x,y,z轴在世界坐标系中的向量。

 

这样理解便于根据输入,摄像机朝向,利用Ogre提供的一些函数,生成角色面向向量。

 

还有xAxis, yAxis, zAxis的确就是旋转矩阵。。。

                   |   cos          0           -sin            |

Ry(angle) = |      0            1           0              |

                   |    sin           0             cos        |

 

xAxis = vector3(cos          0           -sin     )

 yAxis = vector3(0            1           0)

zAxis = vector3(sin           0             cos)

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