Vector3 xAxis;
quat.ToAxes(xAxis, yAxis, zAxis);
可以理解成
xAxis, yAxis, zAxis分别是旋转后(生成的)局部坐标系x,y,z轴在世界坐标系中的向量。
这样理解便于根据输入,摄像机朝向,利用Ogre提供的一些函数,生成角色面向向量。
还有xAxis, yAxis, zAxis的确就是旋转矩阵。。。
| cos 0 -sin |
Ry(angle) = | 0 1 0 |
| sin 0 cos |
xAxis = vector3(cos 0 -sin )
yAxis = vector3(0 1 0)
zAxis = vector3(sin 0 cos)
生成角色面向向量的Ogre函数应用
本文解释了如何使用Ogre提供的函数将摄像机朝向转换为角色面向向量,涉及向量和旋转矩阵的概念,以及如何通过quaternion生成局部坐标系的x,y,z轴在世界坐标系中的向量。
146

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



