ue4
W_KID_
这个作者很懒,什么都没留下…
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ue4物体自转与更改受控制的相机
物体自转:添加组件里添加rotating movement最右边设置rotating rate更改速率更改受控制的相机进而更改游戏显示画面:set target view with blend (其中target 是获取玩家控制器进行连接 ,new view target 连接的是要控制的摄像机的引用...原创 2021-05-27 14:50:22 · 544 阅读 · 1 评论 -
UE4帧率
UE4如何调帧率:项目编辑器 输入console 在console keys 设置打开控制台的快捷键stat fps :显示帧率t.maxfps 帧数: 修改最大帧率fps 越高 1s的帧数越多(正常情况1s 60 帧)帧率调小 画面更新速度会变慢...原创 2021-05-27 14:43:42 · 2980 阅读 · 0 评论 -
UE4矢量距离计算与空间向量
##一、 获取两点距离的两种方式直接获取距离 get instance to (里面节点分别连接两个对象)2.先获取对象位置 再进行向量减法 然后vector length二、归一化向量 normalized vector含义:将对象位置的x y z分别除以向量长度(根号(x平方 +y平方+z平方))两种方式:1.获取对象位置,再获取vector length,然后将获取的对象位置的xyz 分别除以向量长度 组合成归一化后的的xyz2.获取对象位置,然后直接使用normalize节点对原创 2021-05-27 14:40:08 · 7009 阅读 · 1 评论 -
ue4抓起物体和拾起物体
抓起物体1.创建组件physician(物理手)调用它的 Grab component location(target是物理手,component是你抓的对象(组件),grab location是你抓取对象的位置) 函数来抓起物体 2.抓住物体后 物体仍在原位置 所以需要调用set target location 来设置抓取物体存放的位置3.释放物体调用release component逻辑:需要判断 是否与物体产生了交互(可以利用line trace channel)?是否已经抓住了物体..原创 2021-05-16 23:13:50 · 2954 阅读 · 1 评论 -
ue4时间轴的四类
时间轴分为4种变化float浮点 时间点和浮点值 常与lerp连用(用于A到B逐渐变化)vector矢量 时间点和xyz值event事件 时间点(事件不需要值)color颜色 时间点 横条上部可插入颜色(颜色变化是一种渐变) 下部可插入不透明度时间轴的变化都是按帧变化的,也就是你每一帧都要增加你想增加的值注意 修改材质颜色时 先要创建材质实例 create dynamic material instance(因为是在游戏运行中 所以必须是dynamic,材质...原创 2021-05-16 23:07:32 · 1225 阅读 · 0 评论 -
UE4事件 函数 宏的区别
事件强调执行的时机,可延迟执行 无返回值函数可跨蓝图访问强调执行的逻辑,有返回值 可延迟执行可跨蓝图访问宏可以有多个输入输出,所以适用于于类似if switch这样的流控制,如flipflop函数就是用宏写的只能在同属一类的蓝图中进行访问...原创 2021-05-16 23:03:06 · 511 阅读 · 0 评论 -
蓝图的四种通信
蓝图直通通信1 对 1产生交互 工作蓝图访问目标蓝图如 互动开灯get actor of class或者创建变量设置类型为该对象 引用对象蓝图投射通信使用cast节点来对对象进行判断其是否符合条件,符合执行下一步如角色死亡执行 新的蓝图蓝图接口通信(碰一个发生一个)可实现与多种类型对象互动(但会执行不同的结果,如树木受伤是烧毁,雪人受伤是融化)如 开火会对树 车造成损害(他们都调用了这个接口,由此接口的都会造成反应)(注意 先创建一个蓝图接口 在此蓝图接口创建各种事件 在主a...原创 2021-05-16 23:00:19 · 590 阅读 · 0 评论
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