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这个作者很懒,什么都没留下…
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AndEngine进阶之创建高性能的文本精灵
在游戏开发中,最耗费性能的是显示文本,因为必须临时在内存中将文本生成bitmap,然后将bitmap绑定到OpenGL的纹理并渲染出来,AndEngine的作者估计是深入Java开发中缓存这个概念的重要性的影响,他对文本精灵作了一个精心的规划,分为不可变的文本精灵(Text)和可原创 2011-07-23 11:33:16 · 3036 阅读 · 1 评论 -
怎样使用Cocos LUACompile
原文地址:http://www.cocos2d-x.org/wiki/Cocos_luacompile怎样使用Cocos LUACompile怎样使用cocos luacompile预览环境设置使用方法可用的参数例子预览将 .lua 文件编译为 .luac 所涉及到的加密方法环境配置如果是coc翻译 2015-04-09 14:23:38 · 10123 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.x必须升级到2.26才能通过appstore对64bit支持的验证
标题有点唬人,但如果还在用2.x的朋友,升级到2.26是有必要的。因为luajit不支持64bit,因此在ios 64bit上只能用lua,不能用luajit了。cocos2d-x2.26为此专门将3.x上的lua加密移植了过来。详细可以看这里:http://www.cocos2d-x.org/news/386顺便帖一下32bit和64bit的不一样Intege原创 2015-04-09 13:54:02 · 3360 阅读 · 0 评论 -
又免费用了一年的TexturePacker,给Texturepakcer打个广告
TexturePacker的网站原创 2015-04-15 12:31:13 · 3102 阅读 · 0 评论 -
LUA Glider的cocos2d-x自动完成插件
1、LUA Glider的自动完成模板的官方原创 2014-07-15 10:32:28 · 6164 阅读 · 0 评论 -
解决com.mysql.jdbc.NonRegisteringDriver的内存泄漏
因为游戏的服务端是用Java编写的,大量使用了缓存和数据异步写入机制,但在运行的过程中要大量记录运营日志,所以数据库的读写虽然可能不像web服务器那样频繁,但数据库的开销其实还是相对可观的。上线运营一段时间后,服务器越来越卡,而且还出现Out Of Memory的情况。 分析一:使用jmap命令观察到Jvm的GC已经到了很危险的情况,JVM的新生代和老年代都几乎已经消耗完毕了,原创 2014-05-19 11:27:16 · 26396 阅读 · 9 评论 -
修正 Android cocos2d-x FATAL EXCEPTION: GLThread 105的错误
出现FATAL EXCEPTION: GLThread 105这个错误大概有几种怀原创 2014-04-10 16:35:17 · 6113 阅读 · 0 评论 -
Xcode Cannot Run on the Selected Destination
一般引起这个问题的,基本上都是Info.plist出了问题。在工程Target的Build Phases里,展开Copy Bundle Resources,找到Info.plist,删掉,重启Xcode,清理再重新编译,就OK原创 2014-04-02 18:35:09 · 3647 阅读 · 0 评论 -
Thanks for Andreas and his TexturePacker license
今年又收到了Andreas的TexturePacker 的免费的license,非常感谢。TexturePacker真的是一个非常好用的图片集打包工具,而且现在发展得越来越完善,可以说现在基本上是手游开发的标配工具之一了!原创 2014-03-05 10:34:12 · 2650 阅读 · 0 评论 -
PNG Encrpyt加密和解密开发
现在的手机游戏一般都是基于两个操作系统,Android和IOS,而这两个系统的应用程序的格式虽然不同,但从结构上基本上都是由可执行程序和各种资源组成。现在的手游市场非常大,国内的情况是通常一款游戏火起来后,很多游戏开发商立刻跟风从而在最短的时间内山寨一个出来。山寨的方法有很多种,文明一点的是只是抄袭创意,粗鲁一点的将游戏应用程序的各种资源逆向出来,虽然这些资源不会直接拿来在自己的游戏里使用,但却可原创 2013-12-27 15:34:50 · 25356 阅读 · 1 评论 -
图片压缩利器:TinyPNGWrapper
TinyPNG(官方网址:https://tinypng.com)是一个非常不错的图片压缩工具,在保持alpha通道的情况下对PNG的压缩可以达到1/3之内,而且用肉眼基本上分辨不出压缩的损失。不过唯一可惜的是只支持上传png图片到官网上压缩,然后下载。不过TinyPNG提供了developers api,也是基于http的,免费版可以每个月压缩500图片。收费版支持每个月3500张图片以上,不过原创 2013-12-05 10:50:03 · 28515 阅读 · 8 评论 -
TexturePacker 3.0.4使用后感
在2012年2月初的时候,承蒙TexturePacker的作者Andreas的错爱,发了一个免费的license给我,令我可以免费享受到TexturePacker的强大功能,而且我通过TexturePacker完成了一个游戏,令我很不安的是当时忙于项目,并没有写一篇文章感谢一下TexturePacker和Andreas。现在很快就要开始做另一个新游戏了,于是再上去TexturePacker的官网上原创 2013-01-15 15:38:04 · 6996 阅读 · 5 评论 -
使用cocos2d-x开发各种编辑器
感觉cocos2d/x的各种编辑器还是挺丰富的,但由于都是免费的软件,其中有各种隐患,cocos2d/x在不断的更新,但如果相应的编辑器没更新的话,这软件就不能用了,或者有些软件的bug层出不穷,所以自己能动手开发相应的编辑器还是有必要的。一开始想用windows的GDI开发,后来再想了一下为啥不直接用cocos2d-x来开发呢,将cocos2d-x嵌入到MFC里,就可以将windows各种强大的原创 2012-12-31 17:07:39 · 8558 阅读 · 3 评论 -
如何在Android中解析AMF
AMF是Adobe捣鼓出来的一种开源的传输格式,用在多个地方,例如flash与后台传输,red5流媒体之类。在Adobe的BlazeDS服务器其实已经提供了如何解析AMF的代码,但由于耦合度有点高,因此有热心人士从BlazeDS服务器源代码中将解析AMF那一部分抽了出来并放在google的代码库里,网址如下:http://code.google.com/p/amf-serializer/,这个类库原创 2011-07-27 10:31:08 · 4565 阅读 · 4 评论 -
破解某国外收费的RTMP Client并成功在Android和Java上调用
Adboe的Red5流媒体服务器免费并且是开源的,与Flash搭配的时候可谓是天生一对,但使用Java和Android作为客户端调用却可谓一波三折。 Adobe的Red5源代码里有一个RTMPClient的类,这个类在使用上其实不复杂,但却没办法成功调用。观察日志,发现是连接成功后在开始创建流的时候,服务端把连接断开了。我能想到的解释就是可能公司现在所使用的Red5服务器的版本原创 2011-07-19 10:40:47 · 27685 阅读 · 111 评论 -
AndEngine进阶之自定义Tiled精灵
AndEngine内置了一个TiledSprite类,可以传入TiledTextureRegion的纹理以构造一个可以连续播放的精灵,但必须要先制作好一张动画序列图片,俗称Tiled图。但有时候在游戏项目开发中,美术人员本来的工作量已经很大,而且这种Tiled在需要修改时也带来了原创 2011-07-23 10:46:49 · 3638 阅读 · 6 评论 -
AndEngine进阶之自定义可拖动的背景
AndEngine是Android上一个很出色的基于OpenGL的游戏引擎,其特点是所有代码都是用Java编写,代码之间层次非常分别,组件颗粒度非常小,直接带来的优点就是非常容易用,扩展也非常轻松,但由于Android的VM虽然是优化过的,但性能也是一般般。 An原创 2011-07-23 10:31:31 · 3181 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x LUA 2.x里tolua++的一个隐患
如果是在cocos2d-x里才第一次使用lua的人,里面的extern.lua会带来很大的帮助,因为它帮lua这种勉强算是基于对象的语言实现了继承的功能。同时,cocos2d-x里集成了tolua++,使自己编写的c++类可以通过配置,轻松地生成lua的绑定代码。但不一定所有人都会把tolua++研究透,也不一定会所有人都把tolua++的使用方法搞明白。当项目刚开始的时候,我们就发现原创 2015-05-19 15:13:39 · 5257 阅读 · 0 评论